Connect with us

ゲーム 評価 ランキング

Curse of the Moon 2」インタビュー|ゲーム情報サイト Gamer

Eiko Kato

Published

on

本作は、2018年に配信された五十嵐孝司氏×インティ・クリエイツによるタイトル「Bloodstained: Curse of the Moon」の続編となる。

ここではシリーズの生みの親である五十嵐孝司氏と、インティ・クリエイツのプロデューサー・會津卓也氏、ディレクターの宮澤拡希氏のインタビューをお届けする。

左から會津氏、五十嵐氏、宮澤氏。

左から會津氏、五十嵐氏、宮澤氏。

前作の反省点を踏まえて生まれた「2」。全滅コマンドを用意

――五十嵐さんは「Bloodstained: Curse of the Moon 2」にどのように関わられているのでしょうか?

五十嵐:いちばん大きい部分ではシナリオと世界観の監修になります。とはいえ、本シリーズ自体がキックスターターで資金を調達して制作した「Bloodstained: Ritual of the Night」からはじまったものですし、根幹から携わっていると言えば根幹から携わっています。

――前作「Bloodstained: Curse of the Moon」はどのような形で制作されたのでしょうか?

五十嵐:「Ritual of the Night」の世界観をインティ・クリエイツさんと共有し、そこからインティ・クリエイツさんに作ってもらったものを自分が監修するという形でした。その作り方は1作目も2作目も同じですね。ちなみにユーザーさんを混乱させてしまっていますが、「Curse of the Moon」は「Ritual of the Night」のスピンオフ作品という位置付けで、「Ritual of the Night」の世界観を引き継ぎながら独自の世界観を歩んだものになります。

會津:ふたつの関係性に関してはわざとぼかしていて、ユーザーさんが想像できる余地を残しています。「Ritual of the Night」のキックスターターのときから弊社は世界観構築に関わっていたのですが、その世界観を8bitで表現したいと考えて生まれたのが「Bloodstained: Curse of the Moon」でした。

――インティ・クリエイツさんとしては五十嵐さんと組むからには“悪魔の城”に挑むような作品を作りたかったのでしょうか?

會津:そうですね。そこはブレていません。

五十嵐:ちなみに今回は城ではなく、塔である“魔塔”が舞台となります。

――なぜ塔になったのでしょうか?

宮澤:開発の裏側の話になってしまうのですが、弊社のゲームでは最初のステージは列車や高速道路であることが多いんです。それは最初のステージがプロモーションで使うことが多い関係上、動きのあるステージにしたいからです。ただ、列車は前作で使ってしまったので、それ以外で背景が動くステージが必要でした。そこで考えたのが動いている雲を使える巨大な塔でした。

――塔以外の候補もあったのでしょうか?

宮澤:大きいドラゴンの背中に乗って進むといった壮大なアイディアなどもありました。いくつか現実的なものに絞っていった結果、最終的に残ったのが“魔塔”でした。

――前作「Curse of the Moon」は50万本を越えるヒットとなりましたが、遊んだ人の反応はいかがだったでしょうか?

會津:とても良かったです!(笑) 最近はユーザーさんからのフィードバックの方法も増えており、ツイッターをはじめとしたSNSもありますし、ゲームをプレイしながらの配信もあります。そして、それは「2」を作るにあたって、励みになったり参考になった部分も多いです。「Curse of the Moon」は弊社の作品のなかでもとくにユーザーさんの配信が多かったタイトルなので、楽しく配信を観させてもらいました。

宮澤:楽しくもあり、反省会でもありましたね。こちらの意図がしっかり伝わっていなかったところは「2」でしっかり改善しようと思いました。

――具体的に意図が通じなかった部分というのは?

宮澤:意図というか想いが伝わらなかったという点ですが、前作ではアルフレッドというおじいちゃんキャラが最後に残ってしまった場合、諦めて自殺してしまうプレイヤーが多かったんです。残されたメンバーで戦うことにより、そのキャラクターたちの強い部分に気づくような設計にしていたので、ユーザーさんが諦めてしまうのは残念でした。ただ、それは作り手のエゴなのかなとも感じたので、「2」では全滅コマンドを用意しました。「もう駄目だ」と思ったら、全滅してやり直すことができます。

――五十嵐さんは前作についていかがですか?

五十嵐:自分はメタクリティックをよくチェックしているのですが、メタスコアが高かったので嬉しかったですね。

會津:メタスコアは弊社のゲームのなかでも最高点でした。

――メタスコアが高いということは海外でも評価が高いということですね。

五十嵐:海外で応援してくれる人は多く、自分自身、海外が主戦場だと思っています。

會津:前作は弊社のタイトルの中では、いちばんヨーロッパで売れましたね。いつもはそれほどヨーロッパでは売れないのですが、このタイトルはヨーロッパの売れ行きが良かったです。

――本シリーズはベテランとカジュアルの2つの難易度が用意されていますが、どのような経緯で入れることになったのでしょうか?

宮澤:自分はファミコンのころ、いっしょに父親とゲームをやっていたのですが、あるときを境に父が「最近のゲームはよくわからない」と言ってやめてしまったんです。今回は2Pプレイも搭載しているのですが、本ゲームのメインターゲット層のバランスだと、そういった父のような人たちといっしょに遊べないと思ったんです。普段ゲームをやらない人もいっしょに楽しいと感じてもらえるようにとカジュアルを搭載しました。

會津:ただ、一方でベテランでも物足りないというユーザーもいますね。機会があればアップデートで高難易度のものを準備できればうれしいです。

宮澤:「こんなの人間にクリアできるのか?」というレベルのものになりそうです(苦笑)。

――少しゲームを触らせていただきましたが、カジュアルはボス戦もゴリ押しで勝てるぐらい、初心者に寄ったバランスになっていますね。

會津:はい。とくにハチというキャラクターは、だいぶ初心者救済のキャラクターになっています。主人公の斬月も攻撃力が高く体力もあるため、ゴリ押しができるキャラクターなのですが、それでもハチは別格ですね。

――「2」に関して詳しくお聞かせください。「2」を作るにあたり、どのようなテーマにしようと思いましたか?

宮澤:正当進化です。前作の評価が高かったので、奇をてらったことはせず、前作をプレイした人が臨んでいるであろう作品をそのまま届けることにしました。

會津:2人プレイはきっと望まれているだろうなと思い、最初から入れようと思いました。

――その話を聞いたとき、五十嵐さんはどう思われましたか?

五十嵐:自分も過去に「悪魔城ドラキュラ ハーモニー オブ ディスペアー」で6人プレイのゲームを作ったので協力プレイの楽しさは知っていました。こういった作品での協力プレイは絶対に面白いので「来たな」と思いましたね。また、正当進化という部分に関してはキャラクターのピーキーさで前作との差別化をしっかりしてもらっています。

――2人プレイを導入したことでゲームのバランス調整が大変だったのではないでしょうか?

會津:2人プレイはバランスを壊したままにしています(笑)。普通、2人プレイをそのままにすると敵が1人に対するアルゴリズムしか持っていなかったり、仕掛けもひとりで解くものになっているので2.5倍や3倍以上に簡単になってしまうんです。そのため、敵を固くしたり早くしたしりて調整するものなのですが、本作ではあえてそのままにしています。予期せぬルートに進んでも問題ないように対策はしっかり取っていて、2人プレイで得られる優位性は抑制していません。

宮澤:よく「2人プレイだとこんなことができるけど、これはバグじゃないですか?」と報告されるのですが、「いいえ、仕様です」と返しています(笑)。たとえば、「ここに隠し扉っぽいものがあるけど、いけないな。あとで来れるようになれるのかな?」という場所も、2人プレイならいきなり行くことができます。本作では1人用に緻密に作られたものを2人用で壊す爽快感を味わうことができます。

ピーキーな性能を持つ新たなキャラクターたち

――本作に登場する4人のキャラクターについてお聞かせください。まずは斬月についてから。

會津:斬月は前作の主人公でもありますが、今作でも主人公になることはすんなり決まりました。

五十嵐:相変わらず強いキャラクターです。そのほかの仲間キャラクターも強いですが、体力もあるのでここ一番で頼りになるキャラクターであることは変わらないですね。

――ちなみに前作はマルチエンディングでしたが、どの続きのストーリーになるのでしょうか?

宮澤:明確には決めていませんが、斬月が敵になるような特殊なエンディングの続きではなく、新しい敵に仲間の全員で立ち向かうストーリーになっています。そのため、前作に登場したキャラクターも全員仲間になります。

五十嵐:前作では登場したキャラクターを殺すとそのキャラクターの能力を手に入れるような仕様でしたが、今回はストーリーが進むと自動で斬月が成長するようになっています。

宮澤:前作ではほかのキャラクターが強すぎて後半は斬月のキャラクターが少し薄くなってしまったので、今回は仲間が増える段階で斬月も強くなるように調整しました。

五十嵐:ドミニクは魔塔が現れたことを斬月に報告しにくるキャラクターで、最初はふたりで塔に乗り込むことになります。もともと「Ritual of the Night」の人物ですが、今回のドミニクは“あちら側”ではなく、謎のエクソシストとして登場します。

――性能はいかがでしょう?

五十嵐:ジャンプ力が高く、ほかのキャラクターよりも16ドット分高く跳ぶことができます。さらに上下に攻撃できるので幅も広いです。ただ、彼女のいちばんの強みは死んだ仲間を復活させることができるところです。

宮澤:蘇生のサブウェポンは1度しか使うことができないので何度も復活させることはできないですが、それでも強力です。

會津:ただ、ジャンプ力もあり使いやすいキャラクターなので、油断していると最初に死んでいることも多いです(苦笑)。

――ロバートはいかがでしょうか?

宮澤:前作のキャラクターが登場することは早めに決まっていたので、キャラ被りしないように考えて銃を使うキャラクターになりました。そこから、銃ということで軍人のキャラクターになりました。ただ、剣や鞭を使うキャラクターがいるゲームで銃を使うキャラクターがいると無条件に強いので、体力をかなり低くしました。

――なるほど。

宮澤:「軍人なのに体力がないのか?」と思われるかもしれませんが、ほかのキャラクターはエクソシストだったり退魔の力を持っているのに対し、ロバートは通常の人間なので悪魔との戦いには弱いという設定があります。また、銃もリロードに時間がかかるので連発はできません。

會津:あと、彼は壁に張り付いて壁蹴りをすることができるので広範囲を移動できます。

――デザインで苦労した点はありますか?

會津:もともと宮澤はサラサラヘアーの格好いいキャラクターを想像していたらしいです。

宮澤:デザイナーさんからあがってきたものはハゲたおっさんでした(苦笑)。ただ、キャラクター的にジーベルと被らなかったですし、これでよかったのかなと思っています。

――ハチはいかがでしょうか?

會津:ハチはイヌです(笑)。以前、斬月に助けられたことがあるコーギー犬で彼を追っていたのですが、途中で悪い錬金術師に捕まって魔導アーマーに組み込まれてしまったんです。性能としてはホバー移動で好きな位置に着地できるほか、MPを消費することで無敵になることもできます。また、彼の足が鉄なので足場にある棘などを壊して地ならしすることができます。そのため、足場にたくさん棘があるボスの部屋に入ったときなどは、最初にハチで棘を壊しておくと戦いやすいですね。

――かなり性能が高そうですね。

會津:そうですね。「このキャラクターがひとりいればいいんじゃないかな?」と思ってしまうぐらい強いです。ただ、作っているスタッフも彼に愛があるので弱体化すると悲しい目で見てくるんですよね(笑)。

宮澤:開発中は猛威を奮っていたのでさすがに調整はしたのですが、それでも最終的に強いままですね。

會津:開発陣には愛されまくっているキャラクターです。ステージ間デモで仲間たちが焚き火を囲って談笑しているのですが、ハチは魔導アーマーから出てきて走り回ったりしているので、そこも和むところですね。

宮澤:最初は魔導アーマーのコックピット部分にイヌの顔が写っていたのですが、可愛すぎるのでボツになりました。

會津:もともとは弊社の別タイトルにも出てきそうな近未来的なロボットだったのですが、五十嵐さんに監修してもらってゴシック感のあるデザインになりました。

――ほかに五十嵐さんにデザインを調整してもらったキャラクターはいますか?

五十嵐:ロバートの色はもっと明るかったのですが、暗めに落としてもらいましたね。

――前作のキャラクターに関しては性能などは調整されているのでしょうか?

會津:今回のキャラクターがかなりピーキーなので、それにあわせて強化しています。

宮澤:アルフレッドのヴォルティックレイは設定では最強の錬金術なのですが、プレイした人には思ったよりも最強だと感じてもらえなかったので本当に強くしました。ただ燃費も上がっているので連発はできません。あと、ソウルビジョンという分身をする技が少し使いづらかったので、こちらも強化しました。

――みなさんが今回のキャラクターのなかでお気に入りは誰ですか?

五十嵐:わたしはミリアムですね。能力は平均的であまり目立たないのですが、いちばん付き合いの長いキャラクターなので愛着があります。

會津:わたしは斬月です。もともと主人公キャラクターを好きになりやすいのですが、今回の斬月は3段斬りに鎖分銅を加えた攻撃ができるようになったので、爽快感があります。「五十嵐さんのゲームならこういう動きをするだろう」という想像とは違った動きをするのでぜひ注目してみてもらいたいですね。

宮澤:ロバートですね。最初に加入するときは少し嫌なヤツとして描かれるのですが、物語が進むと打ち解けていくので最終的にはみなさんにもその姿を見て好きになってもらえるんじゃないかと思います。

會津:まぁ、これだけわたしたちが好きなキャラクターを語ってもみなさんが使うキャラクターはハチだと思います(笑)。

――本シリーズはボスも魅力だと思うのですが、ボスに関してはいかがでしょうか?

會津:ボスの攻撃は緻密に作ってあり、攻撃のパターンもそれぞれ4種類以上あるので難易度をベテランでプレイしたときにはしっかり対策をしないと勝てないようになっています。

――本作では前作にはなかったボスの体力ゲージが表示されるようになったようですが、どういった意図で追加されたのでしょうか?

宮澤:本作ではボスに負けたあと、残りのメンバーでもう1度ボスに挑んだとき、ある程度前回与えたダメージを引き継ぐような仕様を変更しました。体力ゲージが表示されていないとどれぐらいダメージが引き継がれたのかがわからないため、このような仕様になりました。

會津:前作ではボスに負けてキャラクターが減った段階で諦めてしまう人が多かったので本作のような仕様になりました。

宮澤:カジュアルとベテランで引き継ぐ量も異なり、カジュアルならかなり引き継ぎます。

――今回は画面の上にスコアゲージのようなものも追加されていますが、こちらについてもお聞かせください。

宮澤:スコアゲージが満タンになると1アップする仕様になっています。

會津:前作のスコアには、残機のエクステンドの役割しかなかったのでスコアゲージに変更になりました。ゲージをためるとエクステンドして、また最初からゲージをためる形になっています。

宮澤:数値ではなくゲージというわかりやすい形であれば、プレイヤーも「もう少しで1アップするから頑張ってみよう」という気持ちになるのではないかと思いました。

會津:昔ながらのスコアの形式ではないので、寂しい人もいるかもしれませんね(苦笑)。

――2Pプレイに関してお聞かせください。

會津:本作ではゲームを進めると前作のキャラクターも仲間になるので全7キャラになります。さらに2Pプレイでは2P専用の斬月も増えるので8キャラクターいることになります。

宮澤:2Pプレイではサブウェポンの取り合いにならないように1Pと2Pの斬月のサブウェポンはそれぞれ別にしています。斬月以外のキャラクターは共通なので、どのキャラクターでランタンを壊してサブウェポンを入手するか、ふたりで相談をしながら進めるのが基本になります。

會津:たとえばアルフレッドがヴォルティックレイを入手すれば、1Pも2Pもアルフレッドになったときはヴォルティックレイが使えます。

――体力はどうなるのでしょうか?

會津:1Pと2Pで共通です。1Pがダメージを受けたキャラクターを2Pが操作する場合、1Pが受けたダメージも引き継ぎます。

――2Pプレイならではの操作はあるのでしょうか?

會津:お互いの背中に乗ることができます。たとえばジーベルがコウモリになった背中にもうひとりが乗ればどこまでも行けます(笑)。

宮澤:できることにブレーキはかけてないですね(笑)。

會津:ダメージを与えづらい頭部が弱点のボスでも、2Pプレイなら簡単に攻撃できたりします。

――Nintendo Switchのおすそ分けプレイで1人で2Pプレイをする人もでてきそうですね(笑)。

宮澤:見てみたいですね(笑)。片方のプレイヤーのいる場所にワープする操作もあるので不可能ではないと思います。

會津:2PプレイのRTAは見てみたいという話は宮澤と話していましたが、1人の人がプレイする2PプレイのRTAも見てみたいですね。

――本作の話題からはずれますが、みなさんが最近ハマっているエンタメについてお聞かせください。

五十嵐:わたしは“東映特撮ファンクラブ”に入会したので、「宇宙戦隊キュウレンジャー」を観直しています。じつは特撮は大好きで、過去に好きが高じて特撮の着ぐるみを作るアルバイトをやっていました。

――そんな過去があったんですね!

五十嵐:「超人機メタルダー」に出てくる着ぐるみを作っていました(笑)。ゲームのほうだと、最近はアクションゲームの「Ori and the Will of the Wisps」をプレイしています。ただ、昔に比べてプレイが下手になってしまい、まだクリアできていません。代わりに「あつまれ どうぶつの森」をプレイしています(笑)。

會津:わたしも「あつまれ どうぶつの森」ですね。この情勢になってから、自分がなにができるのか考える日が続いて忙しくなっているのですが、「あつ森」は子供に頼まれてプレイしています。「特産品がかぶらないようにして!」と言われたりして、その要望通りにやっています(笑)。

宮澤:わたしも本作の制作が忙しくてあまりゲームなどはプレイできていないのですが、「メカフォース」をプレイしたときは「負けた~!」と思いましたね。いつかはこの作品を越える作品を作りたいです。

――最後に発売を楽しみにしているユーザーにひとことお願いします。

五十嵐:今回はシナリオが非常に多いです。最初は「前作と同じくらい」と言われてシナリオ監修が回ってきたのですが、その多さに目まいがしました(笑)。周回プレイを前提に作られているゲームなので、それを彩るシナリオに注目してください。周回するときに「次のシナリオはどういう感じだろう」と楽しんでいただけるとうれしいです。

會津:私2P同時プレイをぜひ楽しんでもらいたいです。マルチプラットフォームなので、ローカルマルチをするのであれば、誰とどう遊ぶのかをしっかり検討してもらえればと思います。

宮澤:私も、家族と2P同時プレイを遊んでほしいと思っています。各エピソードの最後には、それぞれにふさわしいクライマックスを用意しているので最後まで遊んでほしいと思っています。

諦めそうなときにサポートする要素も多数用意していますし、周回プレイも前作以上に変化する要素が多いので、最後まで楽しんでもらえればと思います。

著者: ” — www.gamer.ne.jp

Continue Reading

ゲーム 評価 ランキング

海外での高評価のとおり素晴らしいゲームだった「Celeste」の話 【山村智美の「ぼくらとゲームの」】 –

Eiko Kato

Published

on

「我々が征服するのは、山ではなく自分自身である。」

1953年、エベレスト山頂到達に人類で初めて成功した登山家であるエドモンド・ヒラリーの言葉です。

高い山に登っていつか頂上へとたどり着くことと、難易度の高いゲームに挑み続けていつかエンドロールを迎えることは、同じ方向の意味を持っているような気がします。

「Celeste」という2Dアクションゲームが今年の1月に海外でPS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steamにて発売されました。

インディのゲームスタジオ Matt Makes Gamesが制作したゲームで、価格は1,980円。

典型的なダウンロード専用のインディーズゲームなわけですが、

このゲーム「Celeste」は配信されるや瞬く間に海外で高く評価されました。

海外レビューの指針としてお馴染みメタスコアだと、Nintendo Switch版では92。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の97や、「スーパーマリオ オデッセイ」の97に次ぐスコアに躍り出たのです。

集積型レビューmetacriticのメタスコアでは「Celeste」Nintendo Switch版は92とゼルダBotW、マリオオデッセイに次ぐ高評価

そんな「Celeste」ですが、1月に発売されたとき既に日本語対応がされていたものの、Steam以外のプラットフォームだと海外のストアでのみ配信されていたので、Steam以外のハードでプレイしたいという場合、購入に手間がかかるものだったんですよね。

ですが、5月10日よりNintendo Switch版の「Celeste」が“日本国内のニンテンドーeショップ”で配信開始されたんです。

1月の海外配信の時には購入しないままになっていた僕も、今回の国内配信開始でようやくプレイしたというわけなんですよ。

いやぁ、後悔しました。

1月の配信のときにプレイしておけばよかった、と。

もっと早く知っておきたかった、と。

そう思ったんです。

でも、こうも思いましたよ。

この国内配信開始のタイミングですぐに手を出してよかったな、と。

ちょっと遅くなったかもしれないけど、プレイして良かったなって。

「Celeste」は、2Dドット画ライクな横スクロールアクション。物語としては、マデレンという少女が、セレステ・マウンテンと呼ばれる山の頂上を目指して登山をするというもので、ジャンプアクションに空中ダッシュ、壁掴まりとよじ登りを駆使して、険しい道のりを乗り越えていくというものです。

もちろん、ただのジャンプアクションじゃないんですよね。その理由のひとつは、その道のりの厳しさにあります。失敗しまくり、死にまくりです。

ちなみに僕がなんのヒントもなしにエンドロールまでプレイしたときには、全ステージ合計で1,519回死んだという記録になっていました。

難しいコントロールを求められる場面、パズル的な解き方が必要な場面、その両方が同時に必要な場面……まぁとにかく大変です。いっぱい失敗しまくります。

そんなきっつい場面をひたすらに乗り越え続ける、ハタから見れば苦行のようなプレイは、それ自体がどこか山登りという行為に似ています。

ゲームの主人公マデレンは山を登り、

それを操作するプレーヤーもまた難易度の高いアクションゲームという山に挑む。

難しさにぶち当たった苦みからの、それを乗り越えたときの嬉しさという甘み、

連続して押し寄せてくるビター&スイートなゲーム体験。

「うわなにこれ、きつい!」

「あー、なんとか行けた!」

「あ、今度もまたきつい!」

「あーしんどい、でもなんとか突破したぞ!?」

「ちょっとー、ここエグくなーい!?」

「……なんとかなるもんだね」

「これはどうなってるんだ?」

「でも、きっと、やればできるはずだ」

「諦めずにやればできる」

「きっとそうだ」

「今までも、これからも」

こんな境地にたどり着きます。それは成長していく自分への嬉しさであり、それを自然にうながす「Celeste」というゲームが良くできていることへの喜びであり、ゲームが好きで良かったこと、今またひとつ良いゲームを遊べていること、それを楽しんでまたひとつゲーム好きとして成長していく自分への嬉しさと自信。

「Celeste」のプレーヤーという存在でマデリンという名の少女は、山というゲームを通して自分と向き合って、いつか、その全てを楽しんでいきます。

そこに山があり、

そこにゲームがあり。

こんなシンプルなゲームなのに、そこから得られるものはゲームにとっての本質をちゃんと捉えているんですね。

もちろん「Celeste」は単純に難しいばかりではありません。

まずリトライがスピーディーでストレスが溜まらないんです。死んだ瞬間に復帰するのでプレイのリズムが途切れることなく挑み続けられます。だからたっぷり死にまくるし、いつか乗り越えるときも来ます。

また、操作性もものすごくいいです。シビアなコントロールを求めるゲーム内容ですが、そこにキチンと納得のできる操作の反応の良さがあって、キビキビとした動きは「操作しているだけで気持ちいい」の領域。

それはもう感心してしまうほどに、ジャンプアクションゲームの面白さを存分に理解できるプレイフィールになっています。

世界観やそれを彩るサウンドも魅力的。日本語ローカライズはちょっと翻訳っぽさがあるというか、ユニークなところや難解さが出ていますが、そのぶん自分なりの解釈をしていくとより理解が深まるという、怪我の功名的な副産物もあったり。

というわけで「Celeste」、プレイし終えて納得しました。

これは高く評価されるわけだと。

「自分は諦めずに登れるに決まってる!」と思える人には、ぜひプレイしてもらいたいです。

たどり着いた場所から見えるのは、きっと素敵な景色ですよ。

「我々が征服するのは、ゲームではなく自分自身である」

すっかり長々と「Celeste」を語ってしまいましたけども、今週は他にもここに書いておきたいこといっぱいあるんですよ。

というわけでいくつかポンポンと書いておきますよ。

まずは、Nintendo Laboのすごい作品の極めつけみたいな話。

世界の歌姫アリアナ・グランデが、アメリカNBCの番組「The Tonight Show」に出演し、「No Tears Left to Cry」を歌ったのですが、その演奏に使われていたのは全てNintendo Laboで作った楽器!。ジミー・ファロン氏とヒップホップグループ「The Roots」が思い思いのNintendo Labo製の楽器を手に、軽快に演奏し、アリアナ・グランデさんも笑顔で歌っています。

その様子がYoutubeにて楽しめますので、ぜひご覧ください。メイキングの様子もありますよ。

もうひとつ別の話題。今月は24日と25日に多くのゲームが発売されるのですが、そこにまたひとつ飛び込んできました。

IGA氏こと、「悪魔城ドラキュラ」シリーズで知られる五十嵐孝司氏の「Bloodstained: Curse of the Moon」の配信が5月24日と発表されました。「Bloodstained」の8bitスタイルタイトルで、ハードは、Nintendo Switch、ニンテンドー3DS、PlayStation 4、PlayStation Vita、Xbox One、Steam。

すでにNintendo Switchでは予約購入が可能で、あらかじめDL対応となっています。

……僕はもう、発売日と予約購入が可能というニュースを見た約2分後には、気がついたら購入が完了していましたから、もう安心です。

ではでは、今回はこのへんで。また来週。



著者: " -- game.watch.impress.co.jp "

Continue Reading

ゲーム 評価 ランキング

【ラスアス2】『The Last of Us Part II』プレイレビュー&開発者インタビュー。物語もゲームプレイも圧倒的前作超え!

Eiko Kato

Published

on

ネタバレなし! 安心してご覧あれ

 世界中のゲームファンが震撼した、『The Last of Us』の誕生から約7年――。多くの人々が待ち望んだ続編の『The Last of Us Part II』(プレイステーション4)が、2020年6月19日に発売を迎える。前作の過酷な旅から5年後の世界を舞台に、19歳に成長したエリーを軸に新たな物語が展開される本作。とある出来事から復讐を誓ったエリーは、比較的安全なジャクソンでの暮らしに別れを告げて、再び危険な旅に出る。

 本作の発売に先駆けて、記事担当ライター・ジャイアント黒田によるプレイレビューをお届け。今回プレイできたのは、エリーがノラと呼ばれる女性を探して、“ワシントン解放戦線(WLF)”の病院を目指す、“シアトル 2日目”の“セラファイト”のチャプターだ。ストーリーのネタバレは一切掲載していないので、安心して読み進めてほしい。



『The Last of Us Part II』の購入はこちら (Amazon.co.jp)



『The Last of Us PART II SPECIAL EDITION』の購入はこちら (Amazon.co.jp)



“PlayStation 4 Pro The Last of Us Part II Limited Edition”の購入はこちら (Amazon.co.jp)

“セラファイト”の目的地であるシアトルの病院。ここにノラがいるらしい……。

 また、記事の最後に、2019年5月29日、ディレクター兼ライターのニール・ドラックマン氏に行ったインタビューから、今回のプレビュー内容に関連する部分を抜粋して掲載している。インタビューの全文は、後日週刊ファミ通誌上などで掲載する予定なのでお楽しみに。

美しさに磨きのかかったビジュアルが物語を盛り上げる

 前作をプレイしたときには、まずビジュアルの圧倒的な美しさに驚いたものだ。PS3でここまでの表現ができるのか、と。イベントシーンで見られる登場人物たちは、本物の人間と見間違うほどリアルで表情が豊か。吹き替えを担当した山寺宏一さんや潘めぐみさんたちの巧みな演技も相まって、すぐにジョエルとエリーの虜になった。

 その続編として、最初からPS4で開発が進められた『Part II』。ビジュアルは、想像を超えるほど、ますます美麗になっていた。とくにキャラクターの表現はすさまじく、眉や口もとの動きなど、表情のわずかな変化からも感情が読み取れるほどだ。一瞬の表情の変化を逃すまいと、イベントシーンからは目が離せなかった。

 なかでもエリーの表情には目を奪われることが多かった。旅の目的が復讐であるだけに、彼女の表情からは怒りや悲しみ、焦りといった強い負の感情が見られることが多い。エリーは大好きなキャラクターだけに、正直、見ていてつらくなることもあったほどだ。

病院内を探索し、やっとの思いでノラを見つけたエリー。彼女がノラを探していた理由とは?

 キャラクターの表現力の向上は、カットシーンだけではなく、戦闘中などでもはっきりと感じられた。とくに印象に残っているのが、ステルスアクションなどでエリーが敵にとどめを刺すときの鬼気迫る表情だ。美しく成長したエリーがここまで怖い顔になるのかと、始めて見たときはゾッとした。興味のある方は、ステルスアクションを成功させたときに、カメラのアングルを変えて確認してほしい。

広くなったフィールドで攻略法を探すのがとにかく楽しい

 物語の奥深さもさることながら、探索や戦闘の楽しさも、『The Last of Us』の魅力だ。『Part II』でも、エリーの前には謎の寄生菌によってバケモノへと変貌した“感染者”や、異なる勢力に所属する武装した人間が立ちはだかる。彼らのような脅威を、さまざまな手段で攻略していくのも本作の醍醐味だ。

 荒廃した世界では、手に入る資源や弾薬には限りがあるので、すべての敵を相手にしているとあっという間に底をついてしまう。そのため、ステルスアクションで弾薬を使わずに敵を倒す、敵を無視して先を目指すといった戦略が重要になる。本作でもそれは変わらないのだが、戦闘を行うフィールドが広くなったことで、敵と戦うときの選択肢が増えたと感じた。

 追加された武器やアクションも、戦闘中の選択肢を増やすのにひと役買っている。とくにお世話になったのが、セミオートピストルに取り付けられるサイレンサーと、伏せるや回避、ジャンプなどの新アクションだ。

 前作では、周囲の敵に気づかれることなく狙った獲物を仕留めたいときに、射撃音のない弓が大活躍していたが、本作ではサイレンサーを作って取り付けることで、セミオートピストルで弓の代用が可能になった。矢がないとき(ちなみに、矢も素材から作れるようになった)や、人質を取りながら、音を立てずに近くの仲間を倒したいときに重宝した。

 また、アクションに伏せる(ほふく)が実装されたことで、背の高い草むらや車の下などが絶好の隠れ家に変化。隠れて敵をやり過ごすのはもちろん、伏せた状態で銃を撃つこともできるので、敵と戦いやすくなっている。とはいえ、伏せるも万能ではなく、敵に近づかれると発見される可能性がある。敵に見つかったときに役立ったのが回避やジャンプのアクションだ。

伏せた状態で移動もできる(いわゆるほふく前進)。敵の警戒をかいくぐって草むらの中を進むときや、狭いダクトに潜入するときも伏せるの出番。

回避は、敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すと発動できる。ダメージを受けることなく反撃をくり出せるので、前作よりも接近戦が行いやすくなったと感じた。何よりも、敵の攻撃を回避してカウンターを決めるのはじつに気持ちがいい。

 もうひとつのジャンプは、安全な場所まで逃げるときなどに大活躍。本作では、高台から近くの建物というように、離れた場所もジャンプで移動できるので、前作よりも敵から逃げやすくなっている。探索時に、ジャンプで移動できそうな場所を探すのも一興だった。

回避を狙うときは、敵の動きをよく観察するのが大事。連続攻撃を仕掛けてくることもあるので、一度避けても油断はできない。

 エリーのアクションが強化されたのに対して、敵のAIも賢くなっていると感じた。とくにやっかいだったのが、新たに追加された犬だ。WLFが訓練している犬は、エリーの匂いをたどって執拗に追跡してくる。そのため、犬がいるときは同じ場所に留まって敵をやり過ごすのが困難になった。とにかく動き回るか、空き瓶やレンガを使って注意をそらさないと、やがて犬に発見されて窮地に陥ってしまう。犬をどのように対処するのか。プレイヤーの判断に委ねられるが、ほかの敵と同じく、倒さずに先に進むこともできるので、犬好きの方もご安心を。

敵に攻撃されると、エリーが倒れた状態になることも。不利な状況ではあるが、銃などの武器は使えるので、冷静な対応が求められる。

 本作には、チェックポイントからやり直す機能が搭載されており、簡単にやり直せるのもうれしい。いろいろなルートで試行錯誤をくり返しながら、自分なりにベストなルートを考える作業が効率的に行える。

 フィールドを隅々まで調べたくなってしまうのは、攻略的な理由のほかに、観光的な理由もある。ノーティードッグ製の最新エンジンで生み出されたフィールドは、細部まで緻密にデザインされていて、架空の世界とは思えないほどよくできている。残された家具などから、かつてそこで暮らしていた人たちの生活が想像できるうえ、遺品などの収集物も用意されており、探索するのがとにかく楽しい。廃墟好きな方は、とくにハマるはずだ。

前作と同じく、各フィールドの目的地にいたるまでのルートは複数用意されている。どのルートで攻略するかは、プレイヤー次第。

 今回プレイした範囲では、ビジュルや戦闘システムなど、前作と比べてさまざまな要素がパワーアップしたと感じられたが、ストーリーに関してはわからないことだらけ。エリーはなぜノラを追っていたのか。復讐の先に、エリーの新たな旅はどのような結末を迎えるのか。ゲーム全体のプレイレビューは追って掲載する予定だ。

ニール氏から本作の発売を楽しみにしているユーザーへのメッセージ

 ではここからは、開発者ニール・ドラックマン氏へのミニインタビューの内容をご紹介しよう。

Neil Druckmann(ニール・ドラックマン)

『The Last of Us Part II』のライター兼ディレクター。

――本作のどんなところに注目してプレイしてもらいたいですか?

Druckmann新たに実装した“伏せる(ほふく)”という動作は、ユニークなアニメーションをつけていますし、敵のAIもよりよいものになっていますが、どれかひとつの要素というよりは、ハイレベルな要素が結集したときにできる、質の高いインタラクティブな物語の体験を味わってもらいたいですね。それがノーティードッグの手掛けるゲームのよさだと思います。

――エリーを追跡する犬が追加されて戦闘の緊張感が増しています。犬を新たに実装した経緯を教えてください。

Druckmann本作には、感染者といった現実に存在しない敵が登場しますが、全体としては、できるだけリアルな実感を与える作品にしたかった。新しい敵を導入するにあたってアイデアを出していく中で、『The Last of Us』の世界なら、訓練した犬を見張りや敵の追跡に利用しているんじゃないかという意見が出て、おもしろいと思ったんです。

 AIが管理する感覚という意味でも、前作から視覚と聴覚を使って察知する敵がいたので、犬の嗅覚を新たに加えることで、ゲームプレイにいいものをもたらすと考えました。それに、犬を実装することによって、敵に人間味を持たせられたのも利点でした。犬は飼い主と行動しているのですが、犬を倒すと、飼い主がショックを受けて動揺する姿が見られます。

――犬好きのプレイヤーも動揺しそうですね。

Druckmann僕も犬が好きなので気持ちはわかります。犬は倒さなくてもいいので、いろいろなやりかたを試してみてください。

『The Last of Us Part II』注目記事

著者: ” — www.famitsu.com

Continue Reading

ゲーム 評価 ランキング

【白猫】イズネの評価とおすすめ武器 |

Eiko Kato

Published

on

白猫プロジェクトにおけるクライシスホライゾンで登場したイズネの評価や使い方を紹介しています。おすすめ武器/装備はもちろん、担当声優や覚醒絵についても記載していますので、是非参考にご利用下さい。

クライシスホライゾン最新情報

イズネの基本情報と評価

白猫_イズネ_立ち絵

イズネ
評価 9.5(暫定)/10点
職業 白猫_魔道士_アイコン魔道士
属性 白猫_炎属性_アイコン炎属性
タイプ サポート
コスト 11(15)
モチーフ 古の教典
声優 久保田梨沙
ガチャ クライシスホライゾン
(2020.6/30〜)

クライシスホライゾンキャラ当たりランキング

イズネの覚醒絵(ネタバレ注意!)

覚醒絵を表示する

イズネの総合評価

イズネの簡易評価
火力 :無条件オートスキルで攻撃&会心を強化
:最大火力を出す付与効果数を自身のみで補完できる
耐久 :メインスキルで2重バリア展開
:状態異常バリア完備
×:即死回避を持たない
操作性 :使い勝手の良い移動操作スキル
×:SP効率は高くない
┗敵を撃破できれば優秀
×:チャージ短縮を持たない
サポート ・S1&サポートスキルで豊富な支援効果を持つ
・叡智共鳴により火力/SP効率を向上

控えから発動サポートスキルやキャラ入れ替え時にSPプレゼントなど、サポート性能が強力なキャラ。フィールド場で長押しを行うと味方のSP回復や火力強化をするキャラ特性も持っています。

スキル2は移動操作可能な攻撃スキルとなっており、高い火力や殲滅力を発揮することが可能です。

イズネのスキル情報

リーダースキル

LS:知恵の泉

パーティのHP・SPがアップ(効果値15)

オートスキル

オートスキル
1 プレゼント最大SP25%
2 敵撃破時にHP・SP25%回復
3 移動速度+50%、攻撃・会心+350%、防御+200%

アクションスキル1

深識展開
味方のHPと状態異常を回復し、補助効果を付与する。
<仲間への付与効果>
攻撃力UP(60秒/150%)
攻撃速度UP(60秒/50%)
スキルダメージUP(60秒/100%/5回/クラスチェンジ後のみ)
自動復活(60秒/クエスト中1回)
状態異常バリア(60秒/5回)
<自分への付与効果>
強化状態異常エンチャント(60秒/燃焼)
※強化状態異常エンチャントはアクションスキルの攻撃にもエンチャント効果を付与する。
※10秒間再使用不可
消費SP:40

S1:味方の回復+補助効果付与

白猫_イズネ_深識展開

イズネのスキル1は味方のHPと状態異常を回復しつつ補助効果を付与するスキルです。

このスキルはクエスト開始時や控え編成時に発動できるスタートアップスキル兼サポートスキルとなっています。

控えサポートスキル持ちのキャラ一覧と仕様まとめ

アクションスキル2

万物流転
敵に炎属性ダメージを与える。
※自身に付与された補助効果の数が多いほどダメージアップ(最大8種/物理・属性1200%)
<付与効果>
ダメージバリア(60秒/2回)
会心ダメージUP(60秒/50%)
消費SP:55

S2:移動操作可能な円形範囲攻撃

白猫_イズネ_万物流転

スキル2は自分を中心とした円形の陣で攻撃する移動操作可能スキルとなっています。

範囲が広く、移動速度も速いため雑魚敵の殲滅はもちろん、器用に敵の攻撃を避けながら攻撃する立ち回りが可能です。

サポート/スタートアップスキル

詳細
イズネが控えにいる状態で、アクションスキル「深識展開」を自動発動する。
※スタートアップスキルとしても発動する。
※再発動時間45秒
消費SP:40

キャラ特性

詳細
SP30以上でぷにコン長押し時に、4秒毎にSPを15消費し、控えを除く全ての味方を強化する叡智共鳴を展開する。
叡智共鳴展開中に攻撃を受けると反撃攻勢が発動し、SPを30消費してダメージを無効化する。さらに敵に炎属性ダメージを与える。
<叡智共鳴の仲間への効果>
SP回復
アクションスキル強化+300%
通常攻撃ダメージ+1000%

イズネのおすすめ装備

おすすめ武器

武器名 理由
白猫_ニエルモチーフ_アイコンノウムルークス
(ニエルモチーフ)
<オートスキル>
・HP80%以上で移動速度、会心ダメージ+50%
・HP15%以上で即死回避
・チャージ時間-30%
<武器スキル>
・光属性ダメージ+50%
・攻撃速度+50%
・自動復活
白猫_ルカモチーフ_アイコン熱血ステッキ
(Vルカモチーフ)
<オートスキル>
・HP80%以上でスキル強化+50%、呪い無効
・HP100%以上で移動&攻撃速度+50%
・HP15%以上で即死回避
<武器スキル>
・会心+50%
・攻撃速度+50%
・会心ダメージ+50%
白猫_リーランモチーフ_アイコン軍団扇
(リーランモチーフ)
<オートスキル>
・スキル強化+75%、光属性ダメ+200%(CC後)
・ダメージ発生3回毎にSP2回復
・HP15%以上で即死回避
<武器スキル>
・会心+75%
・会心ダメージ+50%
・強化状態異常エンチャント (暗闇)

武器を選ぶ際のポイント

  • 安全確保のため、即死回避武器で運用したい
  • 会心ダメージをオートスキルで持つものが望ましい
  • 即死回避はないが、大幅な火力強化が可能な「無の杖」「古の教典」もオススメ

最強武器ランキング

おすすめ装備セット

装備セットを考える際のポイント

  • ブルースプリンガーはステータス目的で採用
  • 攻撃+会心の両方を強化できる装備が望ましい
  • スロットで攻撃速度を強化させるのもアリ

イズネの立ち回り方/戦い方

①スキル1でバフを付与
②スキル2で敵を殲滅
③長押し操作で味方強化や受けるダメージ無効

長押し中に味方強化&ダメージ無効

白猫_イズネ_キャラ特性

イズネは長押し中にSPを消費しながらステージ上の味方を強化する「叡智共鳴」を展開することができます。

叡智共鳴展開中はSPを消費して敵から受けるダメージを無効化できるため、長押し時の無防備な状態の安全性も確保できます。

キャラ入れ替えで味方のSPを回復

オートスキルの「プレゼント最大SP25%」はキャラ入れ替え時に味方のSPを回復する効果です。

ソロの高難易度クエスト攻略時に安定してSPを回復する手段として利用できるため、SP回復役としてパーティに編成しておく旨味があります。

イズネの高難易度協力適正

白猫協力

星20、星21協力適正

◎‥最適、○‥可、△‥妥協、×‥不適正

天王斬 魔天楼 桃源郷 登竜門
× ×
クリムゾン サンダー ワンダー
ディストラ テラーパレス

イズネのステータスとSP回復量

イズネのステータス

※CC後+Lv100時のステータスです。

HP SP 攻撃 防御 会心
0凸 4020 255 1880 150 95
4凸 4092 275 1916 174 115
8凸 4420 283 2025 180 125

イズネのSP回復量と限界突破について

0凸 1凸 2凸 3凸 4凸
初期 7 7 7 8 8
タウン最大
SP+52%(魔)
0凸 1凸 2凸 3凸 4凸
10 10 10 10 10
5凸 6凸 7凸 8凸
10 10 10 10

職業別SP回復量一覧

イズネのユーザーレビュー

8.5

イズネのユーザーレビュー

総レビュー数 : 4件


:GOOD
:SOSO
:BAD

クライシスホライゾン関連リンク

白猫_クライシスホライゾン
クライシスホライゾン最新情報

キャラ情報

【白猫】関連リンク

白猫_TOP白猫プロジェクト攻略wiki

各種ランキング

お役立ち情報






おすすめゲームランキング

著者: ” — appmedia.jp

Continue Reading

人気