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『The Wonderful 101: Remastered』レビュー

Eiko Kato

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『The Wonderful 101』で味わった楽しい時間は、2013年のゲーム体験の中でも最高のものだったし、発売から7年経った今でも“プラチナの輝き”は失われてはいない。Wii U専用のゲームだったため、当時『The Wonderful 101』を遊ぶことができたプレイヤーは残念なことにそれほど多くはなかったが、今回のリマスターで『The Wonderful 101』がついにSwitch、PlayStation 4、PCでも遊べるようになった。ゲーム自体も2013年のWii U版と同じようにすばらしいものだ。

正確には、同じくらい良いどころか、さらに品質が上がっているといえる。ゲームはより滑らかに動作し、ローディングは短くなった。また、ゲームシステムの理解が難しく慣れるまでが苦しいという欠点も、スマートな改善が行われたことにより若干緩和された。欲を言えば、こういったゲームの改善やグラフィックのアップデートをさらに行って、ただの移植ではなくリマスターの肩書きにふさわしいような移植にしてほしかった。それでも『The Wonderful 101』は今まで作られたアクションゲームの中でも非常に独特で、惹きつけられるゲームであり、『The Wonderful 101: Remastered』はその決定版となった。

アクションゲームの開発に長けているプラチナゲームズが作った作品の中でも、『The Wonderful 101』は特に独創性が高いアクションゲームだ。約10時間から12時間分の量があるストーリーモードは、本当に痛快な出来上がりである。スーパーヒーローや戦隊ものといったジャンルに大きく影響を受けた派手な物語が展開されていき、すばらしいキャラクターたちに、美しい音楽、本当にすごいとしか言いようがない壮大なボス戦が用意されている。プレイヤーはワンダフル・ワンダブルオーと呼ばれる、小さなヒーローの軍団を操作していく。そして右スティックを使って単純なシンボルを描くことで、ヒーロー軍団を武器の形へとモーフ(変形)させることができるのだ。例えば、丸を描けば軍団は拳へとモーフする。直線を描けば剣へとモーフ。L字を描けば銃へと軍団がモーフ。曲線を描けばムチへとモーフ、といった具合に。

本当におもしろいのは、これらの武器がどうやってゲーム世界と敵に作用していくかだ。プレイヤーは障害を乗り越えていく中で、視覚言語を徐々に認識していく。トゲが見えたら、ムチに軍団をモーフさせる。ビームが飛んできたら、剣へとモーフさせて反射する。地面に円状の爆弾があったら、銃へとモーフし、それで爆弾を吸い込んで撃ち出す必要がある。こういった視覚言語のうちのほとんどは直感ではわからなく、ゲーム側が具体的にプレイヤーに伝えてくれることがほぼないのは少々問題だ。プレイヤーは、ゲームを進める中でこういった視覚言語を学んでいかなければならない。

もしプレイヤーが何にモーフすればいいのか分からなかった場合、『The Wonderful 101』ではゲーム側からペナルティが下されてしまうのも問題を大きくしていた。攻撃を喰らったり、間違った武器を使ったり、正しい武器を使った場合でもタイミングが悪ければ、ヒーローたちは吹き飛ばされて散り散りになってしまう。彼らを再び集めるまで、攻撃や防御を行うことはできなくなる。シンボルを描く際にも、間違ったシンボルを描いてしまうのを防ぐ能力を入手するまでは、よく注意しながら行わなくてはいけない。敵の弱点がわからない場合、ゲーム側からヒントも与えられないまま非常に長くダレる戦いが続いてしまうこともあった。

プラチナゲームズは、こういったゲームの仕組みを学んでいく作業が難しかったことは問題であると判断したのだろう。今回のリマスター版ではいくつかの改善がなされ、初めて遊ぶプレイヤーも少しだけ遊びやすくなっている。「ユナイト・ガッツ」と「ユナイト・スプリング」はこのゲームにおける防御ボタンと回避ボタンであり、非常に重要な能力だ。今回はこれらの能力がワンダフル・マートで最初からタダ同然で購入可能であり、すぐにでも買わなければいけない重要な能力であることをより強調できている。

ほかにもある。「マルチ ユナイト・モーフ」という能力は、プレイヤーではなくAIが自動で操作する武器を作り出していく重要な能力だ。今回はこの能力は最初から所持しておらず、ワンダフル・マートでのおすすめ品として売られている。マルチ ユナイト・モーフはゲームが進んでから大事になってくる能力だが、最初から持っているために後で必要になったときには存在を忘れてしまうプレイヤーが多かった。店で買わなければいけない能力として売られていることで、購入した際にプレイヤーはこの能力の使い方を覚えて、そのときから使い始めるようになるだろう。

これらは確かにすばらしい変更点で、良い滑り出しだ。だが『The Wonderful 101』を初めてのプレイヤーにも遊ばせやすくするという目標は、十分に達成されているとは言い難い。

とはいえ、プレイヤーが最初のハードルを乗り越えて『The Wonderful 101』の戦闘を学んで慣れていくと、まさにワンダフルな体験を楽しむことが可能になるというのは非常に大事な点だ。このゲームの戦闘は奥深く、非常にド派手だ。そして独特な自由度と選択肢がプレイヤーに与えられている。それぞれの敵には倒すために一番最適な方法が用意されていることが多いが、その方法で倒すとコンボポイントがそれほどたまらず、プラチナ評価やピュアプラチナ評価を獲得することはできない。そのためプレイヤーは安全を重視して戦いをすぐに終わらせるか、それともリスクを負ってより大きなコンボを目指すかという選択をしなくてはならないのだ。アクションを起こす際には、毎回常に緊張感が伴う。モーフして新しい武器をすぐに出現させ、その武器の特性を使って瞬く間にダメージを回避したり、強力な攻撃を敵に叩きつけたりするのだ。こういったアクションをうまく成功させられれば、プレイヤーは大きな達成感を得ることができる。

さらに『The Wonderful 101』はゲームジャンルをミックスするということを、本当にうまくできているアクションゲームだ。全部で9つの任務があるが、その中のほぼすべてにジャンルが一気に変わる部分が存在する。ガンシューティングのような展開になったり、『スペースハリアー』をオマージュした展開になったり、ドリルでブロックを掘り進みながらの地下チェイスといった具合だ。こういったジャンルの変化はそれぞれに独自の楽しさがあり、あまりにも長く続いて飽きてくるといったこともない。

そして、このゲームにはボス戦がある。その中のいくつかは、私が今までにゲームで見てきたボス戦の中でも類を見ないものだ。プレイしていて本当に爽快で楽しく、ゲームメカニクスという面から見ても非常に独特でおもしろい。発売から7年が経過した今も、このゲームで一番見ごたえのあるボス戦についてネタバレするのは気が引けるほどだ。さまざまな別の作品からインスピレーションを受けてボス戦が作られているのは明らかになのにもかかわらず、開発者たちの爆発しそうなほどの独創性を垣間見ることができる。もし万が一、ボスを倒したあとの壮大な結末を見届けても特に何も感じたり思わなかった場合は、あなたの脈が止まっていないかどうか確認したほうがいい。

『The Wonderful 101』はWii Uのゲームパッドをうまく活かしたゲームだったが、ゲームパッドがなくともこのゲームの楽しさは変わらない。このリマスター版では、プレイヤーはタッチスクリーンではなく右スティックを使用してシンボルを描く。Wii U版ではゲームパッドで何かを操作しながらもう一つの画面も同時に見ていく必要があるシーンがあったが、リマスター版では大きな1つの画面の中にゲームパッドで表示されていた小さな画面も表示され、それによって問題なく遊ぶことができる。

ゲームのパフォーマンスについて話そう。私はこのゲームをSwitchとPCでプレイした。PCのCPUはIntel Core i7-6700K で グラフィックボードは Nvidia GeForce GTX 1080を搭載しており、この環境では夢のような快適さで動作していた。スムーズなフレームレートを常に維持できており、ローディングはSSDの力により一瞬で終わっていた。一方、Switch版ではWii U版よりは大体快適に動作する(特にローディング速度は短くなっている)が、ゲーム内のアクションが激しくなってくると毎秒60フレームを維持できなくなってしまう。そして激しいアクションが繰り広げられるシーンはゲーム中にかなり存在する。これは決して大きな問題ではないが、Switch版の『ベヨネッタ2』がWii U版と比べると非常に快適に動作していたので、そのことを考えると若干残念ではある。

リマスター作品として考えると、『The Wonderful 101: Remastered』の小規模なパフォーマンス改善と新規プレイヤー向けの最小限の改善のみでは、誰も驚かせることはできないだろう。だが、この作品は『The Wonderful 101』という、2010年代前半の中でも飛び抜けてすばらしいアクションゲームだ。残念なことに、今まではWii Uという比較的マイナーなゲーム機にこの作品は取り残されてしまっていたが、もうそれは過去となった。このリマスター作品は『The Wonderful 101』を遊ぶ最良の選択肢であり、ゲームの仕組みに慣れて高い難易度を乗り越えていく自信があるプレイヤーには絶対におすすめしたい作品だ。

著者: ” — jp.ign.com

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【ラスアス2】『The Last of Us Part II』プレイレビュー&開発者インタビュー。物語もゲームプレイも圧倒的前作超え!

Eiko Kato

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ネタバレなし! 安心してご覧あれ

 世界中のゲームファンが震撼した、『The Last of Us』の誕生から約7年――。多くの人々が待ち望んだ続編の『The Last of Us Part II』(プレイステーション4)が、2020年6月19日に発売を迎える。前作の過酷な旅から5年後の世界を舞台に、19歳に成長したエリーを軸に新たな物語が展開される本作。とある出来事から復讐を誓ったエリーは、比較的安全なジャクソンでの暮らしに別れを告げて、再び危険な旅に出る。

 本作の発売に先駆けて、記事担当ライター・ジャイアント黒田によるプレイレビューをお届け。今回プレイできたのは、エリーがノラと呼ばれる女性を探して、“ワシントン解放戦線(WLF)”の病院を目指す、“シアトル 2日目”の“セラファイト”のチャプターだ。ストーリーのネタバレは一切掲載していないので、安心して読み進めてほしい。



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“セラファイト”の目的地であるシアトルの病院。ここにノラがいるらしい……。

 また、記事の最後に、2019年5月29日、ディレクター兼ライターのニール・ドラックマン氏に行ったインタビューから、今回のプレビュー内容に関連する部分を抜粋して掲載している。インタビューの全文は、後日週刊ファミ通誌上などで掲載する予定なのでお楽しみに。

美しさに磨きのかかったビジュアルが物語を盛り上げる

 前作をプレイしたときには、まずビジュアルの圧倒的な美しさに驚いたものだ。PS3でここまでの表現ができるのか、と。イベントシーンで見られる登場人物たちは、本物の人間と見間違うほどリアルで表情が豊か。吹き替えを担当した山寺宏一さんや潘めぐみさんたちの巧みな演技も相まって、すぐにジョエルとエリーの虜になった。

 その続編として、最初からPS4で開発が進められた『Part II』。ビジュアルは、想像を超えるほど、ますます美麗になっていた。とくにキャラクターの表現はすさまじく、眉や口もとの動きなど、表情のわずかな変化からも感情が読み取れるほどだ。一瞬の表情の変化を逃すまいと、イベントシーンからは目が離せなかった。

 なかでもエリーの表情には目を奪われることが多かった。旅の目的が復讐であるだけに、彼女の表情からは怒りや悲しみ、焦りといった強い負の感情が見られることが多い。エリーは大好きなキャラクターだけに、正直、見ていてつらくなることもあったほどだ。

病院内を探索し、やっとの思いでノラを見つけたエリー。彼女がノラを探していた理由とは?

 キャラクターの表現力の向上は、カットシーンだけではなく、戦闘中などでもはっきりと感じられた。とくに印象に残っているのが、ステルスアクションなどでエリーが敵にとどめを刺すときの鬼気迫る表情だ。美しく成長したエリーがここまで怖い顔になるのかと、始めて見たときはゾッとした。興味のある方は、ステルスアクションを成功させたときに、カメラのアングルを変えて確認してほしい。

広くなったフィールドで攻略法を探すのがとにかく楽しい

 物語の奥深さもさることながら、探索や戦闘の楽しさも、『The Last of Us』の魅力だ。『Part II』でも、エリーの前には謎の寄生菌によってバケモノへと変貌した“感染者”や、異なる勢力に所属する武装した人間が立ちはだかる。彼らのような脅威を、さまざまな手段で攻略していくのも本作の醍醐味だ。

 荒廃した世界では、手に入る資源や弾薬には限りがあるので、すべての敵を相手にしているとあっという間に底をついてしまう。そのため、ステルスアクションで弾薬を使わずに敵を倒す、敵を無視して先を目指すといった戦略が重要になる。本作でもそれは変わらないのだが、戦闘を行うフィールドが広くなったことで、敵と戦うときの選択肢が増えたと感じた。

 追加された武器やアクションも、戦闘中の選択肢を増やすのにひと役買っている。とくにお世話になったのが、セミオートピストルに取り付けられるサイレンサーと、伏せるや回避、ジャンプなどの新アクションだ。

 前作では、周囲の敵に気づかれることなく狙った獲物を仕留めたいときに、射撃音のない弓が大活躍していたが、本作ではサイレンサーを作って取り付けることで、セミオートピストルで弓の代用が可能になった。矢がないとき(ちなみに、矢も素材から作れるようになった)や、人質を取りながら、音を立てずに近くの仲間を倒したいときに重宝した。

 また、アクションに伏せる(ほふく)が実装されたことで、背の高い草むらや車の下などが絶好の隠れ家に変化。隠れて敵をやり過ごすのはもちろん、伏せた状態で銃を撃つこともできるので、敵と戦いやすくなっている。とはいえ、伏せるも万能ではなく、敵に近づかれると発見される可能性がある。敵に見つかったときに役立ったのが回避やジャンプのアクションだ。

伏せた状態で移動もできる(いわゆるほふく前進)。敵の警戒をかいくぐって草むらの中を進むときや、狭いダクトに潜入するときも伏せるの出番。

回避は、敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すと発動できる。ダメージを受けることなく反撃をくり出せるので、前作よりも接近戦が行いやすくなったと感じた。何よりも、敵の攻撃を回避してカウンターを決めるのはじつに気持ちがいい。

 もうひとつのジャンプは、安全な場所まで逃げるときなどに大活躍。本作では、高台から近くの建物というように、離れた場所もジャンプで移動できるので、前作よりも敵から逃げやすくなっている。探索時に、ジャンプで移動できそうな場所を探すのも一興だった。

回避を狙うときは、敵の動きをよく観察するのが大事。連続攻撃を仕掛けてくることもあるので、一度避けても油断はできない。

 エリーのアクションが強化されたのに対して、敵のAIも賢くなっていると感じた。とくにやっかいだったのが、新たに追加された犬だ。WLFが訓練している犬は、エリーの匂いをたどって執拗に追跡してくる。そのため、犬がいるときは同じ場所に留まって敵をやり過ごすのが困難になった。とにかく動き回るか、空き瓶やレンガを使って注意をそらさないと、やがて犬に発見されて窮地に陥ってしまう。犬をどのように対処するのか。プレイヤーの判断に委ねられるが、ほかの敵と同じく、倒さずに先に進むこともできるので、犬好きの方もご安心を。

敵に攻撃されると、エリーが倒れた状態になることも。不利な状況ではあるが、銃などの武器は使えるので、冷静な対応が求められる。

 本作には、チェックポイントからやり直す機能が搭載されており、簡単にやり直せるのもうれしい。いろいろなルートで試行錯誤をくり返しながら、自分なりにベストなルートを考える作業が効率的に行える。

 フィールドを隅々まで調べたくなってしまうのは、攻略的な理由のほかに、観光的な理由もある。ノーティードッグ製の最新エンジンで生み出されたフィールドは、細部まで緻密にデザインされていて、架空の世界とは思えないほどよくできている。残された家具などから、かつてそこで暮らしていた人たちの生活が想像できるうえ、遺品などの収集物も用意されており、探索するのがとにかく楽しい。廃墟好きな方は、とくにハマるはずだ。

前作と同じく、各フィールドの目的地にいたるまでのルートは複数用意されている。どのルートで攻略するかは、プレイヤー次第。

 今回プレイした範囲では、ビジュルや戦闘システムなど、前作と比べてさまざまな要素がパワーアップしたと感じられたが、ストーリーに関してはわからないことだらけ。エリーはなぜノラを追っていたのか。復讐の先に、エリーの新たな旅はどのような結末を迎えるのか。ゲーム全体のプレイレビューは追って掲載する予定だ。

ニール氏から本作の発売を楽しみにしているユーザーへのメッセージ

 ではここからは、開発者ニール・ドラックマン氏へのミニインタビューの内容をご紹介しよう。

Neil Druckmann(ニール・ドラックマン)

『The Last of Us Part II』のライター兼ディレクター。

――本作のどんなところに注目してプレイしてもらいたいですか?

Druckmann新たに実装した“伏せる(ほふく)”という動作は、ユニークなアニメーションをつけていますし、敵のAIもよりよいものになっていますが、どれかひとつの要素というよりは、ハイレベルな要素が結集したときにできる、質の高いインタラクティブな物語の体験を味わってもらいたいですね。それがノーティードッグの手掛けるゲームのよさだと思います。

――エリーを追跡する犬が追加されて戦闘の緊張感が増しています。犬を新たに実装した経緯を教えてください。

Druckmann本作には、感染者といった現実に存在しない敵が登場しますが、全体としては、できるだけリアルな実感を与える作品にしたかった。新しい敵を導入するにあたってアイデアを出していく中で、『The Last of Us』の世界なら、訓練した犬を見張りや敵の追跡に利用しているんじゃないかという意見が出て、おもしろいと思ったんです。

 AIが管理する感覚という意味でも、前作から視覚と聴覚を使って察知する敵がいたので、犬の嗅覚を新たに加えることで、ゲームプレイにいいものをもたらすと考えました。それに、犬を実装することによって、敵に人間味を持たせられたのも利点でした。犬は飼い主と行動しているのですが、犬を倒すと、飼い主がショックを受けて動揺する姿が見られます。

――犬好きのプレイヤーも動揺しそうですね。

Druckmann僕も犬が好きなので気持ちはわかります。犬は倒さなくてもいいので、いろいろなやりかたを試してみてください。

『The Last of Us Part II』注目記事

著者: ” — www.famitsu.com

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【白猫】イズネの評価とおすすめ武器 |

Eiko Kato

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白猫プロジェクトにおけるクライシスホライゾンで登場したイズネの評価や使い方を紹介しています。おすすめ武器/装備はもちろん、担当声優や覚醒絵についても記載していますので、是非参考にご利用下さい。

クライシスホライゾン最新情報

イズネの基本情報と評価

白猫_イズネ_立ち絵

イズネ
評価 9.5(暫定)/10点
職業 白猫_魔道士_アイコン魔道士
属性 白猫_炎属性_アイコン炎属性
タイプ サポート
コスト 11(15)
モチーフ 古の教典
声優 久保田梨沙
ガチャ クライシスホライゾン
(2020.6/30〜)

クライシスホライゾンキャラ当たりランキング

イズネの覚醒絵(ネタバレ注意!)

覚醒絵を表示する

イズネの総合評価

イズネの簡易評価
火力 :無条件オートスキルで攻撃&会心を強化
:最大火力を出す付与効果数を自身のみで補完できる
耐久 :メインスキルで2重バリア展開
:状態異常バリア完備
×:即死回避を持たない
操作性 :使い勝手の良い移動操作スキル
×:SP効率は高くない
┗敵を撃破できれば優秀
×:チャージ短縮を持たない
サポート ・S1&サポートスキルで豊富な支援効果を持つ
・叡智共鳴により火力/SP効率を向上

控えから発動サポートスキルやキャラ入れ替え時にSPプレゼントなど、サポート性能が強力なキャラ。フィールド場で長押しを行うと味方のSP回復や火力強化をするキャラ特性も持っています。

スキル2は移動操作可能な攻撃スキルとなっており、高い火力や殲滅力を発揮することが可能です。

イズネのスキル情報

リーダースキル

LS:知恵の泉

パーティのHP・SPがアップ(効果値15)

オートスキル

オートスキル
1 プレゼント最大SP25%
2 敵撃破時にHP・SP25%回復
3 移動速度+50%、攻撃・会心+350%、防御+200%

アクションスキル1

深識展開
味方のHPと状態異常を回復し、補助効果を付与する。
<仲間への付与効果>
攻撃力UP(60秒/150%)
攻撃速度UP(60秒/50%)
スキルダメージUP(60秒/100%/5回/クラスチェンジ後のみ)
自動復活(60秒/クエスト中1回)
状態異常バリア(60秒/5回)
<自分への付与効果>
強化状態異常エンチャント(60秒/燃焼)
※強化状態異常エンチャントはアクションスキルの攻撃にもエンチャント効果を付与する。
※10秒間再使用不可
消費SP:40

S1:味方の回復+補助効果付与

白猫_イズネ_深識展開

イズネのスキル1は味方のHPと状態異常を回復しつつ補助効果を付与するスキルです。

このスキルはクエスト開始時や控え編成時に発動できるスタートアップスキル兼サポートスキルとなっています。

控えサポートスキル持ちのキャラ一覧と仕様まとめ

アクションスキル2

万物流転
敵に炎属性ダメージを与える。
※自身に付与された補助効果の数が多いほどダメージアップ(最大8種/物理・属性1200%)
<付与効果>
ダメージバリア(60秒/2回)
会心ダメージUP(60秒/50%)
消費SP:55

S2:移動操作可能な円形範囲攻撃

白猫_イズネ_万物流転

スキル2は自分を中心とした円形の陣で攻撃する移動操作可能スキルとなっています。

範囲が広く、移動速度も速いため雑魚敵の殲滅はもちろん、器用に敵の攻撃を避けながら攻撃する立ち回りが可能です。

サポート/スタートアップスキル

詳細
イズネが控えにいる状態で、アクションスキル「深識展開」を自動発動する。
※スタートアップスキルとしても発動する。
※再発動時間45秒
消費SP:40

キャラ特性

詳細
SP30以上でぷにコン長押し時に、4秒毎にSPを15消費し、控えを除く全ての味方を強化する叡智共鳴を展開する。
叡智共鳴展開中に攻撃を受けると反撃攻勢が発動し、SPを30消費してダメージを無効化する。さらに敵に炎属性ダメージを与える。
<叡智共鳴の仲間への効果>
SP回復
アクションスキル強化+300%
通常攻撃ダメージ+1000%

イズネのおすすめ装備

おすすめ武器

武器名 理由
白猫_ニエルモチーフ_アイコンノウムルークス
(ニエルモチーフ)
<オートスキル>
・HP80%以上で移動速度、会心ダメージ+50%
・HP15%以上で即死回避
・チャージ時間-30%
<武器スキル>
・光属性ダメージ+50%
・攻撃速度+50%
・自動復活
白猫_ルカモチーフ_アイコン熱血ステッキ
(Vルカモチーフ)
<オートスキル>
・HP80%以上でスキル強化+50%、呪い無効
・HP100%以上で移動&攻撃速度+50%
・HP15%以上で即死回避
<武器スキル>
・会心+50%
・攻撃速度+50%
・会心ダメージ+50%
白猫_リーランモチーフ_アイコン軍団扇
(リーランモチーフ)
<オートスキル>
・スキル強化+75%、光属性ダメ+200%(CC後)
・ダメージ発生3回毎にSP2回復
・HP15%以上で即死回避
<武器スキル>
・会心+75%
・会心ダメージ+50%
・強化状態異常エンチャント (暗闇)

武器を選ぶ際のポイント

  • 安全確保のため、即死回避武器で運用したい
  • 会心ダメージをオートスキルで持つものが望ましい
  • 即死回避はないが、大幅な火力強化が可能な「無の杖」「古の教典」もオススメ

最強武器ランキング

おすすめ装備セット

装備セットを考える際のポイント

  • ブルースプリンガーはステータス目的で採用
  • 攻撃+会心の両方を強化できる装備が望ましい
  • スロットで攻撃速度を強化させるのもアリ

イズネの立ち回り方/戦い方

①スキル1でバフを付与
②スキル2で敵を殲滅
③長押し操作で味方強化や受けるダメージ無効

長押し中に味方強化&ダメージ無効

白猫_イズネ_キャラ特性

イズネは長押し中にSPを消費しながらステージ上の味方を強化する「叡智共鳴」を展開することができます。

叡智共鳴展開中はSPを消費して敵から受けるダメージを無効化できるため、長押し時の無防備な状態の安全性も確保できます。

キャラ入れ替えで味方のSPを回復

オートスキルの「プレゼント最大SP25%」はキャラ入れ替え時に味方のSPを回復する効果です。

ソロの高難易度クエスト攻略時に安定してSPを回復する手段として利用できるため、SP回復役としてパーティに編成しておく旨味があります。

イズネの高難易度協力適正

白猫協力

星20、星21協力適正

◎‥最適、○‥可、△‥妥協、×‥不適正

天王斬 魔天楼 桃源郷 登竜門
× ×
クリムゾン サンダー ワンダー
ディストラ テラーパレス

イズネのステータスとSP回復量

イズネのステータス

※CC後+Lv100時のステータスです。

HP SP 攻撃 防御 会心
0凸 4020 255 1880 150 95
4凸 4092 275 1916 174 115
8凸 4420 283 2025 180 125

イズネのSP回復量と限界突破について

0凸 1凸 2凸 3凸 4凸
初期 7 7 7 8 8
タウン最大
SP+52%(魔)
0凸 1凸 2凸 3凸 4凸
10 10 10 10 10
5凸 6凸 7凸 8凸
10 10 10 10

職業別SP回復量一覧

イズネのユーザーレビュー

8.5

イズネのユーザーレビュー

総レビュー数 : 4件


:GOOD
:SOSO
:BAD

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クライシスホライゾン最新情報

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【白猫】関連リンク

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【FGO】幕間の物語キャンペーン第13弾ガチャは引くべき? |

Eiko Kato

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FGOの「幕間の物語キャンペーン第13弾ガチャ(ホームズ/ライネスガチャ)」は引くべきかの考察をしています。幕間13弾ガチャに登場するサーヴァントを引くべきかどうかの参考にしてください。

ガチャ情報まとめはこちら

幕間13弾ガチャは引くべき?

おすすめ度&簡易評価

※6/30に追記・更新しました。

ホームズ幕間13弾ガチャ:【
・ライネスがNP50%配布が可能に!!!
・周年のガチャが怖いが、余裕があるなら引いておきたい性能
ライネス
ライネス
★★
・NP50%チャージなので周回でNP配布役として活躍できる
NP50%配れるだけで引く価値が大きすぎる
・もし他のNP50%付与サポーターが未所持なら引いておくべき
└どれか1騎持って入れば十分というわけではないので、他に持ってても引く価値は大きい
・宝具での防御デバフも火力に大きく貢献
ホームズ
ホームズ

・超久しぶりの復刻
・スキル強化で敵全体にアーツ耐性ダウンを獲得
└サポートというよりは自身の火力が伸ばす強化
・カードの指定があるのでBQに恩恵がないのが惜しい
・評価はほとんど変わっていない印象
・宝具のバフデバフが高倍率なので局所的な活躍は見せてくれるはず

ガチャシミュレーター

ガチャシミュレーター▶︎幕間の物語第13弾PUガチャシミュレーター

ガチャ情報まとめはこちら

基準:無課金〜微課金が1騎目を引くべきか?

この記事での引くべきかの基準は、無課金から微課金のマスターが1騎目を引くべきかどうかで判断している。限定サーヴァントは入手機会が限られていることから恒常と比べるとおすすめ度が高くなりやすい。

おすすめ度 基準
★★★★★ 絶対に召喚しておきたいサーヴァント、概念礼装。これを所持しているかどうかで、ゲームを円滑に進められるかどうかが大幅に左右される。
★★★★ 宝具1でも低レア、配布の宝具5より間違いなく強いサーヴァント。サポーターとなるサーヴァント、礼装の敷居も低く、低レアと組み合わせるだけで強力なパーティを組むことができる。
★★★ 間違いなく強いサーヴァント。かなり優秀なサーヴァントだが、サポーターや礼装に左右される部分が大きく、人によっては性能を十全発揮できないことも。
★★ 代用がいるor性能を発揮させるハードルが高いサーヴァント。聖晶石を温存したいならスルーが安定。
現時点でガチャを引く必要はない。

幕間13弾ガチャを引くべきかQ&A

スキル強化後のライネス性能解説【New

スキル強化でNPを50%付与できるようになったライネスと、孔明・スカディとの違いなどを詳しく解説した記事を用意。ライネスが結局強いのかどうか、周回と高難易度でそれぞれの長所短所を解説しているので、引こうか迷っている方はこちらも合わせて参考にすると良いかもしれません。

強化後ライネスと孔明スカディの違いを解説

Q1.幕間13弾ガチャは引くべき?

A1.NP50%サポを持ってないならライネスを引きたい

ライネス

スキル強化でNPを50%配れるようになったライネス。NP50%チャージは孔明・スカディに続く3騎目で、味方に付与できるスキルとしては最優レベル。特に周回ではNP配布が重要となるため、たとえ孔明やスカディ等のサポーターをすでに所持していたとしても、周回編成の幅を広げる意味で引いておいて損はしないだろう。

また、「孔明やスカディを持っているなら引かなくていい」という意見をかなり見かけるが、自前でNP50チャージ持ちを3枚用意できること自体が革命なので、むしろ引くべき理由の一つとも言える。

もちろんまだスカディ・孔明のどちらも所持していないなら絶対に引いておきたい

ホームズ

スキル強化でアーツ耐性ダウンを付与できるようになった。元々宝具の防御ダウンとクリ威力アップでの火力バフが優秀だったところに20%のアーツバフが乗るので弱いわけはない。バスターとクイックの火力的には強化前と変わらないが、高難易度等ではアーツ以外のアタッカーでもブレイブチェイン等でアーツを切る場面もなくはないため、その際はNP回収を増やせるのでピンポイントで刺さる可能性も。

このスキル強化で大きくホームズの評価が上がったわけではないので、元々強いと思っていた人からすると単純にバフが増えたので嬉しい強化。未所持でそもそも強いと感じていなかった人からすると、今回の強化で引いておくべき理由・きっかけにはならないだろう。

Q2.引きたいけど、次来るガチャに温存するべき?

A2.夏に来るガチャが怖すぎるのでスルーでもいいかも

4周年ガチャ 3周年ガチャ

FGOの夏は水着や周年記念で毎年強力なサーヴァントが追加されているため、今は温存しておくのが安全。他にもストーリー2部6章や来るであろうリンボなどもいつ来るかわからないので、課金に余裕のある方以外は一旦スルーするのも一つの手かもしれない。ただ間違いなく強力なサーヴァントなので、今回スルーして後悔する可能性は十分あるので慎重に決断したい。

Point!】Wピックアップは引かない方が良い

WPU

クラス別PUでよくある話だが、レアリティの高いサーヴァントが複数ピックアップされているガチャは引かない方が良い。例えば上の画像のような日替わりピックアップだと、水着メルトだけが欲しい人は6/17の単独を待てば1.5%の抽選だが、水着沖田が同時にピックアップされている場合は両方とも1.2%になるため、水着メルトだけが欲しい人からすると確率が0.3%下がることになる。

どちらかが当たれば良い人以外は、しっかり狙いを定めて単独ピックアップを引こう

幕間13弾ガチャのガチャスケジュール

6/29〜7/5のスケジュール

7/6〜7/6のスケジュール

7/13のスケジュール

日付 PU
7/13(月) ライネスホームズ

幕間13弾ガチャはこんなマスター向き

NP50%チャージのサポーター未所持の方

周回でも高難易度でも、FGOではNP50%付与は最優クラスのスキルなので、まだスカディや孔明を所持していない方は引いた方が良いだろう。周年や水着ガチャが怖いが、ライネスを引いて損することはまずないので、FGOを頑張って行きたい方は可能な限り引いておきたい。

好きなサーヴァントがいる方

やはり好きなサーヴァントはピックアップのタイミングを逃さずに引いておきたい。ホームズは二年ぶりの復刻なので今回を逃すといつ際復刻されるか全く読めない。幕間の物語もストーリーに密接に関わって来そうなので幕間目的で引くのもありかもしれない。

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