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クオリティ・オブ・ゲーミングを高めるならまず「モニター」だ! MSI 「Optix MAG272C」で高リフレッシュレートの恩恵をチェック | Game*Spark

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — www.gamespark.jp

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ハイスペックなゲーミングPCやゲーム機を手に入れてから、ゲーム用に特化したヘッドセットやマウス/キーボード、または高機能コントローラーに興味を持つ人は多いことでしょう。ゲーミングアクセサリーの世界は幅広く、イヤホンにチェアにアンプ/ミキサーなど、その沼の深さは年々増していっています。

その中でも特に利用時間が長いのは「モニター」でしょう。忘れがちですが、プレイ中はもちろんゲーム情報を探るときにも使うことになるので、高機能なモニターにも常時発動の強力パッシブスキルのようなアドバンテージが秘められているのです。今回はMSIが販売する「Optix MAG272C」を試用しながら、ゲーミングモニターの利点について改めて探っていきます。

「Optix MAG272C」

パネルサイズ 27インチ
アスペクト比 16:9
最大解像度 フルHD(1,920 × 1,080)
リフレッシュレート 最大165Hz
応答速度 1ms(MPRT)
パネル種類/表面タイプ VA/ノングレア
視野角 178°(H)/ 178°(V)
消費電力 使用時 31W / スタンバイ時 0.5W
サイズ(WxHxD) 611.5 × 225.0 × 455mm
重量 5.4Kg
発売日 2020年8月6日(木)
税込価格 34,000円前後
※その他、詳細なスペックは公式サイトに記載

「Optix MAG272C」の最大の特徴は、「リフレッシュレート165Hz/応答速度1ms」であること。リフレッシュレートとは「1秒間に画面が何回描き換えられるか(リフレッシュされるか)」を測る数値で、この数字が高ければ高いほど、人間の眼は「なんだかヌルヌルとなめらかに動いているな」と感じながらモニターを見ることができます。

PC版『フォートナイト』では最大フレームレートを「165 FPS」に設定するだけで快適なセッティングに。

PCのみでなく、PS5では本体設定の「ゲームプリセット」で「パフォーマンス優先」、Xbox Series Xでは「テレビとディスプレイのオプション」から設定を変更することで、最大1080p/120Hzという豪華な環境でゲームをプレイ可能。『フォートナイト』や『Call of Duty: Black Ops Cold War』などの対応作品であれば、「Optix MAG272C」がそのポテンシャルを最大限に発揮させてくれます。

反り曲がった湾曲パネルを採用しているため、主にFPS/TPSなどをプレイするゲーマーであればより快適な環境でマッチをまわせますし、画面端に表示されるユーザーインターフェースも把握しやすく、対人/アクションゲームでなくても一味違う臨場感を味わえます。

「Optix MAG272C」は「ナイトビジョン」なる機能も搭載していて、暗闇や夜のシーンでも緊張感を失うことなく「見やすさ」を確保できます。さらに、「FreeSync Premium」もサポート。対応したグラフィックカードを使用すればゲームプレイ中に画面で起こってしまうカクつきやティアリング(フレームレートとリフレッシュレートの差があると起きる“表示のズレ”)も自動的に抑えられます。

また、MSIが提供するゲーミングOSDを導入すればゲームによって異なるモニター設定を変更・保存可能。ホットキーを入力するだけでお好みのプリセットに移行できます。明るくて見通しが良さそうな輝度設定のままホラーゲームなどをプレイしても、すぐさま最適な明るさ/暗さに変更可能です。

マルチ/シングルプレイのゲームで恩恵を探る

スペックを並べるのはここまでにして、次からは筆者が実際にPC/PS4/PS5と「Optix MAG272C」を繋いでゲームを遊んだインプレッションをお届けします。なお、いくつかのタイトルはフレームレート向上のために設定を変更しています。

『アサシン クリード ヴァルハラ』(PS4 Pro)

ヴァイキングが生きた時代を描く歴史モノかつ、ステルスプレイがキモというだけあり、「夜」や「暗闇」は『アサクリヴァルハラ』の重要ポイント。本作ではハイリフレッシュレートの恩恵を直接受けられたわけではありませんが、昼夜問わず展開できる大規模戦や自然を駆け回る探索では、「Optix MAG272C」のダイナミックな色味が活かされました。

明るくなければエイムが難しく、暗くなければ探索の臨場感が薄れてしまう……筆者個人のモニター環境では地下/洞窟などが暗過ぎて何も見えず、輝度を上げ過ぎて「古き結社」のシルエットから顔の造形がチラリと見えてしまう始末。そんな悩みを抱えながら設定の塩梅に悩んでいましたが、「Optix MAG272C」であれば接続して特に設定をいじらないままでも、臨場感のある色味を感じられました。

『サイバーパンク2077』(PS4 Pro)

再びシングル用ゲームでチェック。『アサクリヴァルハラ』と同じくAAAのオープンワールドゲームということもあり、ハイリフレッシュレートの利点は活かしにくいところ。シングルプレイですし、ストイックに視認性を追求するというよりも、色合いを豊かに感じられる設定がマッチするでしょう。

本製品にはFPS/レーシング/RTS/RPGとゲームジャンルに合わせたプリセットが別で用意されているので、まずはその4種類から最適な色味を見定めて独自のユーザー設定を作っていけば、大満足のモニター環境を構築できます。『サイバーパンク2077』は一人称視点のため「FPS」を選んで良いと思われますが、筆者としては「RPG」の画面設定が最適と感じました。

ベゼル(画面本体周りのフチ)が狭い湾曲パネルは、作り込まれた世界への没入感も高めてくれます。「ブレインダンス」の映像効果(アップデートで調整済み)やマップUIなど、激しい光の点滅とビビッドな色合いが目立つ作品なので、のめり込みながらも眼に優しく遊べるのはうれしいところです。

『Apex Legends』(PC)

ゲーミングモニターであれば、やはり競技的なFPS/TPSを遊んでみたいところ。今回はパスファインダーを使って、訓練場で軽めにチェックしてみます。

ゲーム画面の動きはもちろんのこと、一人称視点のゲームでは湾曲パネルの恩恵が強く、画面に表示されるUIからクロスヘア、表示されるマップの隅々を視認しやすくなりました。色味についても良好で、エッジが際立つ「FPS」設定がフィット。様々なオブジェクトの輪郭がくっきり見えるので、敵やアイテムを見落としにくくなります。

ダッシュやスライディング、グラップルで目まぐるしく動いても快適。画面のちらつきを抑えるアンチフリッカーや「FreeSync Premium」のおかげか、長時間プレイしても眼精疲労をあまり感じません。疲れ目が気になるゲーマーやデスクワークで一日中PCで作業をしている方には、特にこの効果を体感していただきたいところです。なお本作をハイリフレッシュレートに対応した設定に変更する場合は、ゲームのプロパティに手を加える必要があるので要注意です。

『リーグ・オブ・レジェンド』(PC)

頭脳戦に見えるRTS/MOBAにとっても反応速度は重要です。今回はトレーニングモードと、序盤から嵐のように攻撃が飛び交う「ARAM」をプレイ。方向指定スキルの軌道をじっくり見比べてみました。


特に違いを感じられたのはエズリアルの各スキル。Q(ミスティックショット)、W(エッセンスフラックス)、Ult(トゥルーショットバラージ)といった遠距離スキルの軌道はなめらかで、ゲーム全体がリッチな仕上がりになった感覚まで覚えました。

対面が強力な方向指定スキルを持っているときなんかも、ゲーミングモニターのメリットが働くかもしれません。僅かな差であれど、反応速度を支えるアクセサリとしては文句なしに優秀。本作はゲーム内のビデオ設定から最大フレームレートを変更できるので、「Optix MAG272C」に合わせた調整には手がかからないでしょう。

『NBA 2K21』(PS5)

次は『NBA 2K21』で試用。本作を起動しながら「Optix MAG272C」画面裏のボタンを操作して、「イメージ拡張」なる設定を変更しつつ色味をチェックしました。プレイ中のみでなく、観客席まで収めた場面は圧巻……! 試合中継さながらのカメラワークが始まると、ありきたりだと分かっていても「もはや実写では……」なんて言葉が漏れそうになります。

「イメージ拡張」はエッジや輪郭を強調させる機能であり、シンプルに「画質を向上させる」というわけではありませんが、『NBA 2K21』に合わせて設定すれば強烈な効果を発揮してくれます。

『マインクラフト』(PC)

これまで触れてきた作品と比べてグラフィックスの迫力は劣りますが、良くも悪くも「作業感」が強いのが『マイクラ』。今回はビジュアルや没入感はさておき、ブランチマイニングや砂漠の整地、素材の整理などをメインに、サバイバルモードでプレイしてみました。

レッドストーン回路を使った工作や大型建造物の制作、特に巨大なトラップタワーなどを作る際には、ゲーミングモニターのなめらかな表示が活かされます。『マイクラ』は他作品と比べて軽量級なゲームなので、PCスペックに大きく左右されずフレームレート高めの設定に調整可能です。


最大リフレッシュレート165Hz/応答速度1msの効果は伊達ではなく、いわゆるe-Sports的なゲームでなくとも充分に真価を発揮してくれるでしょう。湾曲したディスプレイ形状と相まって長時間のプレイにも向いていますし、お仕事やその他作業用として使っても違和感はありません。もちろんPC/PS5のみでなくXbox Series X/S、ニンテンドースイッチにも接続可能ですし、レイアウトに合わせた角度・配置の調整も利きます。

ルックスだけを見ると「これぞゲーミングアクセサリーだ!」という印象は薄いのですが、その重要性は使い続けたときに分かるはず。生活の中にあるクオリティ・オブ・ゲーミングを高めるべく、まだ「ゲーミングモニター」を環境に取り入れていない方はぜひ選択肢に入れてみてください!



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西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

Akane Yamazaki

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画像集#015のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 既報のとおり,北米時間1月12日,NVIDIAは,デスクトップPC向けのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」や,ノートPC向け「GeForce RTX 30」シリーズなどを発表した。本稿では,発表内容をもとに,新GPUの詳細を解説してみよう。

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NVIDIA,Ampere世代のミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」や,ノートPC向け「GeForce RTX 30」シリーズを発表


 北米時間2021年1月12日,NVIDIAは,CES 2021に合わせて開催した独自イベント「GeForce RTX: Game On」で,デスクトップPC向けのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」と,Ampereアーキテクチャ世代では初のノートPC向けGPU「GeForce RTX 30」シリーズを発表した。


[2021/01/13 02:56]

GA106コアを採用するGeForce RTX 3060の仕様を予測する

GeForce RTX 2060 Founders Edition
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 2018年にNVIDIAは,リアルタイムレイトレーシング技術と,その対応GPUとなる「GeForce RTX 20」シリーズをリリースし,2020年末には,同技術に対応する新世代ゲーム機として,PlayStation 5とXbox Series X/Sが登場した。ただ,今後のゲームグラフィックスにおいて積極的なレイトレーシング活用が幅広く広がるためには,ハイエンドPC向けGPUや最新の据え置き型ゲーム機だけでなく,ミドルクラスPC向けGPUにも対応製品が登場することが望まれている。
 もちろん,2019年にはメーカー想定売価349ドル(当時)の「GeForce RTX 2060」が登場している。だが,ことリアルタイムレイトレーシングについては「なんとか対応しました」という程度で,本格的にゲームで活用するには性能的に少々物足りないものだった。

 今回発表となったGeForce RTX 3060の場合,GPUコア自体は開発コードネーム「GA106」というもので,「GeForce RTX 3080」に使われたハイエンドモデルである「GA102」や,「GeForce RTX 3070」および「GeForce RTX 3060 Ti」のGPUコアである「GA104」と同様に,Samsung Electronicsの8nmプロセスで製造されるものだ。本稿執筆時点でトランジスタ数は明らかになっていないが,ひとつ上のGA104が174億個なので,それよりは少ないと予想できる。GA102とGA104のシェーダコア(CUDA Core)数比から想定すると,GA106は110億個に近い値になりそうだ。
 GeForce RTX 3060について本稿執筆時点で明らかになっている項目を挙げると,CUDA Core総数が3584基で,GPU定格動作クロックが1.32GHz,GPU最大動作クロックは1.78GHzとなっている。CUDA Core理論性能値は13 TFLOPSで,レイトレーシング性能値は25 RT-TFLOPS,推論アクセラレータ「Tensor Core」の理論性能値は101 TensorFLOPSであるという。そのほかに,メモリインタフェースは192bitで,GDDR6メモリを最大12GB搭載するといった情報が明らかになっている程度だ。

NVIDIAが公開したGeForce RTX 3060 TiおよびRTX 3060の仕様
画像集#003のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 そのため,今のところはこれだけの情報から,それ以外の推測するしかない。まずはSM数だが,NVIDIAのAmpereアーキテクチャは,Streaming Multiprocessor(以下,SM)1基あたり,128基のCUDA Coreを統合する構成なので,GeForce RTX 3060のCUDA Core総数が3584基ということは,SM数は28基ということで間違いない。

  • 128 CUDA Core×28 SM=3584 CUDA Core

 続いて,NVIDIAのGPU内にあるミニGPUクラスタ「Graphics Processor Cluster」(以下,GPC)がいくつなのかだが,これは数字からの推測が難しい。先代のGeForce RTX 2060(TU106)系のGPC数は3だったので,今回も同じくらいである可能性は高い。しかし,仮に3だったとしても,SM数の28基は3で割り切れない値だ。

先代TU106のブロックダイアグラム
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 ただ,先代TU106がそうだったように,GPC 1基あたりのSM数を10だと仮定すると,

  • 128 CUDA Core×10 SM×3 GPC=3840 CUDA Core

といった具合に,フルスペック版GA106の姿を想像できるようになる。つまりGeForce RTX 3060は,GPC 1基からSMを2基分だけ無効化したGPUというわけだ。メモリインタフェースが192bit(=64bit×3)という公開情報や,先代TU106の進化系という整合性もあるし,後述するノートPC版GeForce RTX 3060が,まさにCUDA Core数3840であり,リアリティのある予測と言えそうだが,絶対正しいという確証はない。
 仮に,GPCが4基構成だとすれば,

  • 128 CUDA Core×8 SM×4 GPC=4096 CUDA Core

という計算が成り立つ。この場合,GeForce RTX 3060は各GPCでSMを1基ずつ無効化したGPUとであると推測できるわけだ。ただ,この場合,フルスペック版GA106のメモリインタフェースは256bit(=64bit×4)でないと不自然な気もする。とはいえ,先代TU106は,GPC 3基構成でメモリインタフェースが256bitだったので,GPC数とメモリインタフェースの仕様は,最近では相関関係に欠けていたりもするのだが。
 いずれにせよ,GeForce RTX 3060はGA106のフルスペック版ではない可能性が高い。そうなると,いずれは「GeForce RTX 3060 SUPER」のような上位モデルが出る可能性はありそうだ。

 さて,GeForce RTX 3060の理論性能値である13 TFLOPSは,1CUDA Coreが1クロックで積和算(Fused Multiply-Add,FMA,2 FLOPS)を演算できるので,以下の計算で導き出せる。

  • 3584 CUDA Core×1.78GHz×2 FLOPS≒12.76 TFLOPS

 公称値は,やや繰り上げた値というわけだ。ただ,これでも,Turing世代の「GeForce RTX 2080 SUPER」(11.15 TFLOPS)を超えて,「GeForce RTX 2080 Ti」(13.45 TFLOPS)に迫るほどだからすごいことだ。

 リアルタイムレイトレーシング性能の「25 RT-TFLOPS」についても,少しだけ説明しておこう。
 RT-TFLOPSとは,NVIDIA独自のレイトレーシング性能指標値で,以前は「RTX-OPS」と呼ばれていたものだ。これは「GeForce GTX 1080 Ti(理論性能値11.3 TFLOPS)のプログラマブルシェーダでRT Coreの処理を再現した場合,1.1G Rays/sのレイ投射性能が得られる」というかなり強引な解釈のもとに,GeForce RTXシリーズのレイトレーシング性能を数値化したものである。なお,RT-TFLOPSの計算方法については,こちらの記事にある「解明!? RTX-OPSの謎」を参照してほしい。

 Tensor Coreの理論性能値である「101 TensorFLOPS」とはどういう意味があるのか。
 AmpereアーキテクチャのGPUでは,推論アクセラレータであるTensor Coreは,SM 1基あたり4基あるので,総数はSM数×4となる。つまり,GeForce RTX 3060ではTensor Core総数が112基になる。
 そのうえで,AmpereアーキテクチャのTensor Coreでは,1基あたり16bit半精度浮動小数点(FP16)数の積和算を1クロックあたり128並列で計算可能だ。ということで計算式はこうなる。

  • 112基×1.78GHz×128並列×2 FLOPS≒51.11T TensorFLOPS

 「NVIDIAの公称値は,2倍の101T TensorFLOPSじゃないか?」というツッコミはごもっとも。ここで計算した値は,行列要素のすべてに実数値がある行列での演算性能を表したものだ。一方,NVIDIAの公称値である101T TensorFLOPSは,実効性能が2倍になる疎行列(※行列要素の半分がゼロ値)の理論性能値を示しているためだ。

メモリバス帯域幅やROP性能はGeForce RTX 2060並みか

 演算性能でGeForce RTX 2080 SUPERを超えたGeForce RTX 3060は,搭載カードの想定売価が329ドルで,2月下旬に発売時期となるそうだ。発表時の価格が699ドルだったGeForce RTX 2080 SUPERの半分以下という価格は,とてもお買い得なのは間違いない。とはいえ,上位モデルとなるGeForce RTX 3060 Ti以上とは,メモリバス帯域幅に格差があるのだ。

 GeForce RTX 3060は,グラフィックスメモリとして容量12GBのGDDR6を採用する。これは,上位機であるGeForce RTX 3060 Tiの8GBはおろか,GeForce RTX 3080の10GBよりも多い。しかし,GeForce RTX 3060のメモリインタフェースは192bit止まりで,GeForce RTX 3080の320bitはもちろんのこと,GeForce RTX 3060 Tiの256bitと比べても見劣りする。
 GeForce RTX 3060のメモリ帯域幅はメモリクロック14GHz相当のGDDR6を採用した場合は336GB/s,15GHz相当で360GB/sとなるため,このスペックは,先代のGeForce RTX 2060と変わらない。GeForce RTX 3060の演算性能は先代比で2倍以上に高まったが,メモリバス帯域幅はほとんど変わらないのだ。

 また,レンダリングしたグラフィックスをメモリに書き込む処理を担当するROP(Rendering Output Pipeline)についても,総数は明らかになっていない。GeForce RTX 3060 Tiと同等の80基となっていればよいが,GeForce RTX 3060はメモリインタフェース幅が192bitなので,192bit幅のGeForce RTX 2060と同じ48基のままとなる可能性も高い。

 グラフィックスメモリのメモリバス帯域幅が向上していないことや,ROP数が多くないことが何に響くかというと,4K解像度(3840×2160ドット)への対応が難しくなることだ。実際,NVIDIAも「GeForce RTX 3060は,リアルタイムレイトレーシングを活用したフルHDゲーミングに最適である」とアピールしている。

NVIDIAが,GeForce RTX 3060の性能をGeForce RTX 2060およびGeForce GTX 1060と比較したスライド。テスト解像度は1920×1080ドットだ
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 ただ,「GeForce RTX 3060で4K解像度でのゲームプレイは非現実的なのか」というと,そうでもない。NVIDIAのアンチエイリアシング&超解像技術「DLSS」(Deep Learning Super Sampling)を活用する手がある。
 DLSSは,GeForce RTXシリーズのTensor Coreを使って,アンチエイリアシング処理を行ったり,レンダリング映像の解像度にアップスケールする処理系のことだ。詳しい説明は過去記事を参照してほしいが,GPUとして描画する解像度は1920×1080ドットや2560×1440ドットであっても,表示時にDLSSで超解像処理を行うことで,4K解像度表示を行うことができる。ゲーム側の対応が必須であるし,リアルな4K描画でもないが,その点を妥協すればGeForce RTX 3060でも4Kゲーミングは楽しめるだろう。

NVIDIA版「Smart Access Memory」が始動

 GeForce RTX 3060がらみで,もうひとつホットトピックなのは「Resizable BAR」だ。
 結論から言ってしまうと,これは,AMDがRadeon RX 6000シリーズ固有の機能として発表した「Smart Access Memory」と完全に同じ機能になる。詳細はRadeon RX 6000の詳報を参照してほしいが,本稿でも軽く解説しておこう。

 CPUから,GPUの制御下にあるグラフィックスメモリへのデータ転送は,PCI Express(以下,PCIe)の機能を使って行うのだが,これまでCPUは,グラフィックスメモリの全域に対して直接的なアドレス指定によるメモリアクセスはできなかった。複数のインデックスを組み合わせて,最長4096byte単位でのアクセスしかできなかったのだ。インデックスの組み合わせは16bit長(0〜65535)となっているため,CPUからは256MB(=4096byte×65536)サイズの範囲しかアクセスできないことになる。
 つまり,従来はCPU〜GPU間のデータ伝送は,最大256MBサイズの窓を通して,GPUが管理するグラフィックスメモリ空間上の必要なアドレスにリレー転送を行っていたのだ。

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 ところで,GPUなどのPCIeに接続されたデバイスは,I/O空間をCPUが管理する物理メモリアドレス上に持つMemory mapped I/O(以下,MMIO)の仕組みを持ち,その情報はベースアドレスレジスタ(BAR)で管理されている(関連リンク)。Smart Access MemoryとResizable BARは,BARを64bitアドレスで設定して,サイズも必要に応じて変更できるようにする仕組みなのだ。
 つまり,Smart Access MemoryやResizable BARを使うことで,256MBの枠を取り払うことが可能となり,CPU側からGPU管理下のグラフィックスメモリ空間にデータを直送できるようになる。256MB単位でのリレー配送も不要になるのだ。

 そこで気になるのは,どんなときにResizable BARのメリットが得られるかだが,基本的に,CPUからGPUへ何かしらのデータを伝送するときにはすべて効く。ゲームやアプリケーション側がResizable BARに対応する必要もなし。DirectX 11だろうがDirectX 12だろうが,APIの違いも関係ない。これは,CPUからGPUに何かしらのデータを伝送するときにGPUのドライバソフトが関わる処理系であれば,すべてにおいてResizable BARが利用されるためだ。このあたりの特性もSmart Access Memoryとまったく同じである。

 さて,どのNVIDIA製GPUがResizable BARに対応するのかだが,NVIDIAは「Resizable BARの仕組みは,GeForce RTX 30シリーズからの対応となる」と説明している。最初はGeForce RTX 3060からスタートして,続いて後述するノートPC版GeForce RTX 30シリーズ,最後に既存のGeForce RTX 30シリーズも対応するという。既存のGeForce RTX 30搭載グラフィックスカードをResizable BARに対応させるには,GPUのBIOS(VBIOS)の更新とマザーボードのBIOS更新の両方が必須とのことなので,詳細は続報を待つ必要がある。
 対応版VBIOSやBIOSの具体的な提供時期は明らかになっていないが,「Coming Soon」だそうなので,それほど待たされずに登場するようだ。

 ちなみに,AMDのSmart Access Memoryは,CPUとGPUがともにAMD製である必要があったが,NVIDIAはResizable BARが,「AMDのCPUとIntelのCPUの両方に対応する」と強調していた。AMDは自社製品で囲い込む戦略を取ったが,NVIDIAは逆にオープンなスタンスを取るわけだ。

ノートPC版GeForce RTX 30シリーズ登場

Max-Qは第3世代へと進化

 続いては,ノートPC向けGeForce RTX 30シリーズの発表を振り返ってみよう。まず,同シリーズ搭載ノートPCは,早いものだと1月下旬から発売となるそうだ。

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 今回発表となったのは,「GeForce RTX 3080」「GeForce RTX 3070」「GeForce RTX 3060」の3製品。製品名はデスクトップPC向けGPUと同じ名前だが,仕様はだいぶ異なっている。

ノートPC向けGeForce RTX 30シリーズの主な仕様
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 ノートPC向けのGeForce RTX 3080は,CUDA Core数が6144基で,動作クロックは1245MHz〜1710MHz,グラフィックスメモリはGDDR6の容量8GB,もしくは容量16GBとなっている。デスクトップPC版(CUDA Core数8704基,1440〜1710MHz)に比べると,CUDA Core数はかなり少なく,動作クロックもやや控えめだ。
 ただ,グラフィックスメモリ容量は話が別で,8GBモデルはデスクトップPC版の容量10GBよりも少ないが,16GBモデルの場合は逆に多い。理論性能値は21.01TFLOPSで,デスクトップPC版よりも当然ながら控えめだ。

 デスクトップPC版のGeForce RTX 3080は,GPUコアに「GA102」を採用していたが,ノートPC版のGeForce RTX 3080は,デスクトップPC版GeForce RTX 3070と同じ「GA104」を採用していると思われる。というのも,CUDA Core数6144基は,フルスペック版GA104の仕様と合致するからだ。

  • 128 CUDA Core×12 SM×4 GPC=6144 CUDA Core

 おそらくだが,フルスペック版として動作できるGA104を選別してノートPC版GeForce RTX 3080として採用しているのだろう。

NVIDIAが公開したノートPC版GeForce RTX 3080の性能指標。解像度2560×1440ドットでの結果だ
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 次に,ノートPC向けのGeForce RTX 3070は,CUDA Core数が5120基で,動作クロックは1290MHz〜1620MHz,グラフィックスメモリはGDDR6の8GBとなっている。こちらもデスクトップPC版(5888基,1.5〜1.73GHz)と比べると,CUDA Core数は少なく動作クロックも控えめだ。ただ,グラフィックスメモリ容量は同等である。
 理論性能値は16.59TFLOPSで,こちらもデスクトップPC版より低い。おそらくGPU自体は,デスクトップPC版のGA104そのものを採用しているものと見られるので,GA104が持つ12基のSMから2基分を無効化して,

  • 128 CUDA Core×10 SM×4 GPC=5120 CUDA Core

になっているものと見られる。

 最後のノートPC向けGeForce RTX 3060は,CUDA Core数が3840基で,動作クロックは1283MHz〜1703MHz,グラフィックスメモリはGDDR6の容量6GBとなっている。デスクトップPC版(3584基,1.32〜1.78GHz)と比べて,CUDA Core数は逆に多いのだが,動作クロックは控えめで,グラフィックスメモリ容量も半分になっている。
 理論性能値は13.01TFLOPSなので,わずかにノートPC版のほうが高いことになるが,ノートPCの場合は,放熱設計によって最大性能が変わるので,実効性能ではどうなるかはPCの設計次第だ。それにしても,CUDA Core数が3840基ということは,デスクトップPC版の説明で推測したGPC 3基構成のフルスペック版GA106そのものなのだろうか。

画像集#011のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 ノートPC向けGeForce RTX 30シリーズの発表では,第3世代「Max-Q」も発表となっている。Max-Qとは,薄型軽量フォームファクタのノートPCに,高性能なGPUを搭載するためのプラットフォーム名であり,技術の名前だ。

 簡単に説明すると,Max-Qとは,薄型軽量ノートPCにおけるTDP(Thermal Design Power,熱設計消費電力)の範囲内に収まるように,GPUの消費電力と発熱を抑えながら可能な限り高い性能を発揮できる電圧と動作クロックで動かす技術である。有り体に言えば,GPUが持つ最大性能を引き出すのは最初から諦めて,薄型軽量ノートPCで可能な消費電力に収まる枠内で消費電力対処理性能比を高めることを狙った技術,とも言える。

 第3世代Max-Qの要素技術として,NVIDIAは,「Dynamic Boost 2.0」と「Whisper Mode 2.0」を紹介している。
 まず「Dynamic Boost2.0」は,進化系Dynamic Boostに相当する。先代のDynamic Boostは,PCで動作しているアプリケーションがCPUとGPUのどちらに負荷をかけるかを監視して,より高い負荷がかかるプロセッサのほうに電力予算(≒発熱予算)を割り当てる制御を行う技術だった。Dynamic Boost2.0では,その制御対象にグラフィックスメモリを組み入れたものである。なお,メインメモリは制御対象ではない。

Dynamic Boost 2.0のイメージ
画像集#012のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 2つめのWhisper Mode 2.0も,進化系Whisper Modeで,ノートPCでゲームを動作させたときの性能を,冷却ファンの騒音量(dB値)を基準として制御するものだ。なお,ノートPC側に専用の騒音センサーを取り付けているというわけではなく,NVIDIAとノートPCベンダーが,事前にノートPCの全体冷却性能に見合った各ゲームごとの動作設定をプロファイルとして定義している。
 NVIDIAの説明によると,プロファイルは,eスポーツ系の競技性の高いゲームはフレームレート重視でグラフィックス品質は控えめ,シングルプレイ向けのシネマティックなゲームではフレームレートよりもグラフィック品質を高めにするという設計方針で作り込んであるそうだ。

 なお,2.0で追加,あるいは変更となった部分についてNVIDIAは,「CPUやGPUの性能,システム温度,ファン速度といったパラメータをAIベースの技術で制御するように進化した」と説明している。AIベースとはいえ,Whisper Mode 2.0の実行にTensor Coreが必要ということはなさそうで,事前のプロファイル設計にAI技術を活用したということのようだ。

 このほかにもイベントでNVIDIAは,操作遅延計測機能「NVIDIA Reflex Latency Analyzer」(以下,RLA)を搭載する新しいゲーマー向け液晶ディスプレイ製品が,2021年にも各メーカーから登場することも告知した。
 RLAとは,遅延計測ツール「LDAT」に相当する機能のことだ。

RLAの機能を備えたゲーマー向け液晶ディスプレイの新製品
画像集#013のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 RLA自体は2020年9月に発表されたばかりだが,2021年内に8社から計9機種のRLA搭載ゲーマー向け液晶ディスプレイ製品が発売される見込みだという。非常にマニアックな製品だが,競技性の高いゲームのプレイに真剣に取り組んでいるゲーマーやプロチームが増えている昨今では,こうした製品へのニーズが高まっているのかもしれない。

こちらはRLAに対応するゲーマー向けマウス。といってもハードウェア的に特別な仕様は必要なく,既存製品でも対応は可能だ
画像集#014のサムネイル/西川善司の3DGE:RTX 2080 SUPER超えのミドルクラスGPU「GeForce RTX 3060」とノートPC向けGeForce RTX 30のポイントはどこに?

 今回,NVIDIAはGPUのロードマップに関する話題に言及しなかったが,筆者としては,GeForce RTX 3080やGeForce RTX 3090で使われたGA102のフルスペック版(CUDA Core数10752基)が製品として登場するのかが気になっている。GA104は,ノートPC版GeForce RTX 3080としてフルスペック版が登場したので,同じGPUをデスクトップPC向けとしてリリースすることにも期待がかかる。ノートPC版のGeForce RTX 3060として登場したフルスペック版GA106が,デスクトップPC向けに提供されるかどうかも気になるところだ。

 GeForce GTXシリーズに存在した「50」型番が,「GA107」としてGeForce RTX 30シリーズに登場するという噂が流れているものの,実現するだろうか。こちらはTU106系(※GeForce RTX 2070など)のリネーム製品となる可能性も否定できないが,いずれにせよNVIDIAは,AMDに先駆けて,リアルタイムレイトレーシング対応GPUの上から下までを第2世代GeForce RTXで揃えてくるだろう。
 対するAMDも,リアルタイムレイトレーシング対応のRadeon RX 6000シリーズで下位モデルの展開を予定していると聞くので,ミドルクラスでのNVIDIA対AMDの対決も面白くなりそうである。

著者: ” — www.4gamer.net

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ゲーミング

ASCII.jp:EPOS バーチャルイベント「The Power of Audio in Gaming」のご招待

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — ascii.jp

2021年01月18日 17時15分更新

文● EPOS Japan株式会社

EPOS Japan株式会社
業界のリーダーとEPOS開発チームは、2021年以降のゲーミングオーディオに関する洞察を共有します。

デンマーク、コペンハーゲン – 2021年1月18日 – プレミアムオーディオブランドEPOSは、メディアやゲームファンのための初のバーチャルイベント “The Power of Audio in Gaming” を開催いたします。こちらのイベントでは、オンラインにてEPOSをはじめとするビデオゲーム音響業界の主要な代表者が語るゲーミングオーディオの未来の舞台裏をお届けします。EPOSのイベント「The Power of Audio in Gaming」の開催日時は、日本時間1月27日(水)午後6時 / 1月28日(木)午前3時で、計2回の開催です。


イベントでは、EPOSファン、報道関係者様、ゲーマー、オーディオファンの皆様に、「ゲームにおける臨場感あふれるオーディオの重要性」や、それがオーディオ機器の開発にどのような影響を与えているかについて、ゲストスピーカーからのお話をお聞きいただけます。

また参加者は、脳がどのようにオーディオを解釈しているのか、そしてEPOSがどのようにこの知識を活用しているのかについて、115年以上の経験をもとにしたゲームのオーディオ体験をさらに向上させるためのEPOSの考えを知っていただけます。さらにゲーミングオーディオ業界の著名人によるパネルディスカッションでは、2021年以降の業界の未来についてライブで議論を展開する予定です。

当日アジェンダはこちら

ウェルカムスピーチ – Jeppe Dalberg-Larsen, EPOS プレジデント
15分間 Keynote “Brain Hearing – How the Brain Processes Sound”(脳はどのように音情報を処理しているのか?) – Jesper Kock – 研究開発長
専門家パネルディスカッション “What Does the Future Hold for Audio in Gaming?”(ゲーミング音響の未来について) – 5名の業界専門家が、ジャーナリストのDavid Guldagerと共にディスカッション
15分間 Keynote EPOS製品開発担当より “Unleashing the Power of Audio in Gaming”(ゲーミングオーディオの可能性を開放する為に) – Andreas Jessen – ゲーミング部門シニアディレクター
最後に – Maja Sand-Grimnitz ゲーミング部門グローバルマーケティング責任者

※イベント時のライブ通訳は、日本語、フランス語、ドイツ語で提供されます。

EPOSのゲーミング部門グローバルマーケティング責任者であるMaja Sand-Grimnitz氏は、次のように述べています。「EPOS in Gamingの初のイベントに、メディアやゲーム、オーディオの愛好家の皆様をお迎えできることを嬉しく思います。ゲーム業界をリードする専門家とゲームにおけるオーディオの未来について議論し、私たちの情熱、知識、エキサイティングな新作を、世界的に予断を許さない状況の中、ご自宅にいながらにして皆様と共有できることを楽しみにしています。」

イベントへの参加に興味のある報道関係者様や視聴希望者は、EPOSの公式ランディングページにアクセスし、イベントへの参加登録を行うことができます。イベントは、日本時間1月27日(水)午後6時 / 1月28日(木)午前3時の、計2回に渡り開催されます。

“The Power of Audio Gaming”に関する詳細は、EPOSオフィシャルサイト、もしくは公式ランディングページをご覧ください。

▶︎The Power of Audio Gaming
https://www.eposaudio.com/ja/jp/thefutureofaudioingaming

■ EPOS(イーポス)について
EPOSは、ビジネス・プロフェッショナルやゲーム・コミュニティ向けのデバイスを開発・販売するオーディオ/ビデオソリューション企業です。先進技術を基盤とし、デンマークを拠点としたEPOSは、設計、技術、性能を最も重要なパラメータとして、高性能なオーディオ、ビデオ・ソリューションを提供しています。

Sennheiser electronic GmbH & Co. KGとDemant A/S の合弁事業であるSennheiser Communicationsの事業部門展開で設立されたのがEPOSです。新しい自社ブランドの製品ラインの導入に加え、EPOSは「EPOS I SENNHEISER」として共同ブランド化された、現在のSennheiser Communicationsの製品ラインの設計、製造、販売も行っています。

EPOSは、世界をリードするオーディオ/聴覚技術グループであるDemant A/Sグループの一員であり、 イノベーションとサウンドにおいて115年以上の実績があります。

デンマークのコペンハーゲンに本社を置くEPOSは、30か国以上にオフィスとパートナーを抱え、グローバル市場で事業展開しています。

詳しい情報は https://www.eposaudio.com/ja/jp をご確認ください。

EPOS グローバルPR お問い合わせ先:
Poppy Byron
[email protected]

EPOS Gaming Japan 広報担当お問い合わせ先:
[email protected]



著者: ” — ascii.jp

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ゲーミング

リドリー・スコット監督、EpicのパロディCMを「映像は素晴らしいがメッセージが平凡」とコメント –

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — japanese.engadget.com

FREEFORTNITE

Epic Games

Epic Gamesが人気ゲーム「フォートナイト(Fortnite)」につきアプリ内購入ガイドライン違反のアップデートをしたことを受けて、アップルはApp Storeから削除。それを予期していたかのようにEpicはすぐさま「Nineteen Eighty-Fortnite」なる動画を公開しました。

この動画の元ネタであるアップルのテレビCM「1984」を手がけたリドリー・スコット監督が「メッセージが余りにも凡庸だ」とのコメントを発表しています。

元々の「1984」はアップルが初代Macintoshを発表する直前に、当時のコンピューター市場で支配的な立場にあったIBMをジョージ・オーウェルの小説「1984」の独裁者ビッグブラザーに見立て、自らを独裁からの解放者、自由の担い手と印象づけようとするCMでした。共同創業者スティーブ・ジョブズ氏が「素晴らしい」と激賞したとの証言も残されています

EpicのCMはこの構図を裏返し、アップルを独裁者、フォートナイトを自由をめざす解放者として描く内容。それとともに特設ページ「#FREEFORTNITE」を立ち上げ、SNSでのApp Storeに対する反対運動への参加を呼びかけています。

さて「エイリアン」や「ブレードランナー」で知られる巨匠リドリー・スコット監督は、米IGNのインタビューでEpicのパロディCMをどう思うかを語っています。

スコット監督はEpicのリメイク版を見たことがあるかと尋ねられ「確かに見ました」と回答。そればかりか自分のCMを1ショットごとにコピーしてくれたことを光栄だと感じたため、手紙を書いたことを明かしています。

その一方で「メッセージがあまりにも酷くて残念でした」と不満を表明。「彼らは民主主義やもっと力強いテーマを語ることができたはずなのに、メッセージがあまりにも凡庸なのは残念だ……」とも付け加えています。アニメーションやアイディアは素晴らしく、メッセージは「えっ」となったとのことです。

「#FREEFORTNITE」での主張は「Appleは皆さんの決済の30%を徴収するために、決済価格を高いまま保持しようとしています。そしてフォートナイトをブロックし、Epic ディレクトペイメントによる割引の恩恵を皆さんが受けられないようにしています!」ということでお金の話しかしていません。Epicが本当に求めていたサードパーティ製アプリストア開設の自由も、アップルが暴露するまでは明かされませんでした

とはいえ、Epicの動きに触発されて、ロシア議会でもApp Storeの手数料率を引き下げサードパーティ製ストアの許可を強制する法案が提出されました。メッセージが平凡だけに多くの人々に理解もしやすく、アップル包囲網は今後も広がっていくのかもしれません。

Source:IGN



著者: ” — japanese.engadget.com

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