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8001!? 超絶技巧作「プラネットタイザー」の中村晋介氏が語る! –

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — akiba-pc.watch.impress.co.jp

 「ハル研所長のパソコンミニ対談」第3回目のゲストは、工学社の月刊誌「I/O」、「PiO」に掲載されたPC-8001用(PCG対応)ゲーム「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」で同機のユーザーを大いに驚かせた中村晋介氏(以下中村氏)だ。中村氏は雑誌投稿者としてデビューした後、アーケードゲーム業界に進み、「ソニックウィングス」、「戦国エース」、「ストライカーズ1945」など名作を数多く手がけた筋金入りのゲームデザイナー。それだけに当時からゲーム作りへのこだわりはひとしお。三津原所長のプログラマ魂に火が付いて話はどんどんディープな方向へ……。

 なお、「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」とも、ハル研究所のPC-8001ミニチュア復刻版「PasocomMini PC-8001」に12月3日(火)公開のアップデートで追加インストールされる。往年の超絶技巧を味わいたい方は、ぜひ挑戦していただきたい。

中村氏(写真左)と三津原所長(写真右)

高校時代に作った「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」と「ノンバーラ・パニック」、どちらが先に発表されたのでしょうか?

[中村氏]:「PLANET TAIZER」が先です。

[三津原氏]:最初に「PLANET TAIZER」を雑誌で見た時は、もの凄い衝撃を受けました。画面写真を見て、そもそもPC-8001で動いているとは思わなかった。パッと見た感じではPC-8801でも厳しいと思ったので、SuperMZ(MZ-2500)用か日立のS1用じゃないかと思ったほど。最初から凄いものを発表されましたけれど、これを投稿する前にもプログラムをたくさん作っておられたのですか?

[中村氏]:いえ、「PLANET TAIZER」を作りながら、マシン語を覚えた感じです。

[三津原氏]:何で、この界隈はスーパーマンが多いの!(笑)

[中村氏]:高校1年か2年でPC-8001を手に入れて、最初はBASICで遊んでいたのですが、PC-8001は関連文献が豊富だったので、マシン語も覚えることができました。

[三津原氏]:それは、周りの人から聞いたりして切磋琢磨しながら覚えたという感じですか?

[中村氏]:いえ。当時、周りにはいなかったですね。これを作った後にPC-9801が出て、そちらを買った友達はいましたけれど。

[三津原氏]:その時代になると、機種も多いですよね。周りに人がいなくても地道に覚えていけるタイプですか? それとも、元々電気系が得意とか?

[中村氏]:ゲームセンターが大好きで、ゲーム作りたいなーと思っていました。そのときに、パソコンがあれば作れるという話を聞いて、買いました。

[三津原氏]:買った時は、PCG(ハル研究所が開発した、テキストキャラクタ定義およびサウンド機能拡張ユニット)も一緒でしたか?

[中村氏]:PCGは、本体購入から程なくして買いました。

[三津原氏]:PCG8100ですか?

[中村氏]:はい。この、ちょっと大きなやつ。(PC-8001の底面に置くので、高さが若干増えるため)キーボードが打ちにくくなるヤツです(笑)。

[三津原氏]:かさ増し量が半端じゃないですからね(笑)。

[中村氏]:ええ(笑)。

株式会社ハル研究所取締役所長 三津原敏氏
PasocomMiniプロジェクトの仕掛け人にして、大のレトロパソコンフリークでもある。若かりし頃には多くの雑誌、書籍掲載プログラムを打ち込み、解析して腕を上達させ、職業プログラマの道へと進んだ

[三津原氏]:最初は、ゲームを遊ぶためにパソコンを買ったのでしょうか?

[中村氏]:友達には、ゲームを遊びたいから買った人がいましたけれど、プログラム組もうというのは私だけでしたね。

[三津原氏]:(最初に)プログラムを発表されたのは、何歳くらいでした?

[中村氏]:高校3年生なので、17歳か18歳です。

[三津原氏]:PC-8001を買ったのは?

[中村氏]:16歳か17歳だと思いますね。

[三津原氏]:買ってすぐに、こんな長いプログラムが作れるんですね。

[中村氏]:そうですね……とにかく、勉強するには資料が豊富だったので、それがPC-8001の良かったところです。

[三津原氏]:私は、いくら資料を見ても全然理解できませんでした(笑)。

[中村氏]:他の人よりはだいぶ後に始めたので、PC-8001に関しては資料が揃っていたのが幸いでした。PC-8001を買った途端に、PC-8801やPC-8001mkIIが出ましたけど。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」に関しては、最初からこういうシューティングゲームを作ろうと考えて作業を始めたのですか?

[中村氏]:最初は、PCG-8100に付属するドットエディタでカッコイイ戦闘機や基地のようなものを描いたりしていましたが、それを動かしてゲームにしようと思い、少しずつ作業していきました。

[三津原氏]:作り始めてから完成するまで、何ヶ月くらいかかりました?

[中村氏]:あまり覚えていないですが、ほぼ1カ月か2カ月だと思うんですよね。

[三津原氏]:それでこれが作れるの!?

[中村氏]:当時ですから。

[三津原氏]:マシン語を覚えて、VRAMにキャラクタを表示して……から始めて、ここまで作ったということですよね?

[中村氏]:はい。本格的なゲームは、これが初めてでした。

[三津原氏]:初めてでこれは、凄いと言うしか……。

中村晋介氏
「PiO」1984年7月号に掲載された「PLANET TAIZER」と、「I/O」1984年9月号に掲載された「ノンバーラ・パニック」がゲーム投稿時代の代表作。「ノンバーラ・パニック」は、後にMZ-1500へも移植される。作品を投稿後は、京都にあったアーケードゲーム会社「ビデオシステム」に入り、そこで数々のゲームを手がけた

[中村氏]:「PLANET TAIZER」の前に、BASIC+ほんの少しのマシン語で、そのマシン語もスクロールさせるだけのルーチンですが……そんなゲームは作っていました。

[編集部]:それは、どこかに投稿しました?

[中村氏]:徳間書店の月刊誌「テクノポリス」に一度出しました。

[三津原氏]:見事、採用されました?

[中村氏]:はい。

[三津原氏]:おお! ということは、採用率100%の人に?

[中村氏]:電波新聞社の「マイコンBASICマガジン」に、オールマシン語のゲームを出してボツになったことが一度(笑)。

[編集部]:それ完全に、雑誌のコンセプトに反してますよね(笑)。

[中村氏]:その代わり、もの凄く短いダンプリストで、こんなに短くてもゲームが走るんだというのを目指して作ったのですが。

[三津原氏]:それは落ちるべくして落ちたと(笑)。ちなみに、「PLANET TAIZER」を作る上で参考としたゲームは、あれですよね?

[中村氏]:ナムコの「ゼビウス」ですよね。みんなが「ゼビウス」のようなものを作ろう、としてやっていましたし。

[三津原氏]:目標の一つでしたよね。でも、背景と地上物を分離しづらいPC-8001で、よく作りましたよね。

[中村氏]:そうですね。当時「ゼビウス」は、地上攻撃用と空中攻撃用の2ボタンでしたけれど、それではやりにくいし面倒だし、そういうのは止めよう、両方ともショットで倒しちゃえと。自分としては画期的だと思って作ったところ、その後はゲームセンターでわりとそういうゲームが増えてきて。

「PLANET TAIZER」は、アーケード版「スターフォース」のように、地上物と空中物の撃ち分けなしで進む、縦スクロールシューティングゲーム。本来、160×100ドットしか使えないPC-8001だが、当時PCG-8100という拡張ハードを使用することで多彩なキャラクターが表示出来たほか、最大3重和音も出力が可能だった

[編集部]:もしかすると、テーカンの「スターフォース」(1984年)より先かもしれませんね。

[中村氏]:「スターフォース」は見ずに作っています。

[編集部]:実は、“初の地上空中を打ち分けないゲーム”かも?

[中村氏]:みなさん、考えることは一緒だなと思いましたね。時期もほぼ同じでしたし。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」に登場するキャラクターは、全部中村さんが?

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:モノクロとは言え、キャッチーな絵になっていますよね。だからこそ、PC-8001用タイトルと思わなかったんですよ。もしかして、PCGの内容を途中で書き換えてます?

[中村氏]:いえ、ほとんど書き換えていません。汎用で使えるキャラクターのパーツを多数作り、それを組み合わせて使っていますので、最初に定義したら書き換えていないと思います。

[三津原氏]:最初に、128キャラクターをポンと書き換えて、あとはそのまま?

[中村氏]:確か、そうだったと思います。

[三津原氏]:よく、これだけ表現力が高いキャラクターができましたよね。

[中村氏]:グラフィックエディタで遊ぶことから始まったんですよね。そこで、「ゼビウス」のような陰影を使ってキャラクターを描いてみようと思って作る→せっかく描いたから動かそう→動かしたからゲームにしよう、と、そんな感じですね。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」が掲載された当時、PC-8001を持っていなくて、近年になってどこかで見られないかなと思って動画サイトを探し回ったんですよ。でも見つからなくて、このインタビューでも話題が出る80mkII会に参加したら、そこで動いていた。その完成度に本当にビックリしました。

PLANET TAIZERのゲーム画面

楽しめる工夫を仕込んだ麻雀ゲームなどを手がけたアーケードゲーム時代とは

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」と「ノンバーラ・パニック」を作ったあとは、すぐに就職されたんですか?

[中村氏]:はい。コンピュータグラフィックス系の短大に進学して、そこでアーケードゲームの会社・ビデオシステムでアルバイトがてら「ラビオレプス」を作りました。プログラムではなく、グラフィックと企画の担当でしたが。当時の、“同人ゲームっぽいゲーム”の先駆けですよね。

[編集部]:クセのあるゲームで、カルト的人気のある、ビデオシステムの代表作ですよね。

[中村氏]:あれはある意味、商業ベースに乗せてはいけない同人ゲームのノリでした(笑)。その後、「ソニックウィングス」や「スーパーバレー」を作ったりしていました。

[編集部]:“ボタン1つでできるバレーゲーム”という売り出し方をしていましたよね。

[中村氏]:あれ、売れましたね。「ラビオレプス」の前には、ゲームセンターの脱衣系2人麻雀もやっていました(笑)。その後は、彩京で「戦国エース」、「ガンバード」、「ストライカーズ1945」シリーズなどを手がけて、ずっとゲーム業界にいました。けれど、そのあとはゲーム業界があんまり思わしくなく、会社も潰れたりしまして……それで独立して、同人ゲームがネットで販売出来る市場があったので、そこでちょっとアダルト系に。今は、いろんな企画もののお手伝いなどをしています。

[三津原氏]:わりと長いことアーケードゲーム業界で活躍していたんですね。その頃はもう、趣味でパソコンは触らなくなったのでしょうか?

[中村氏]:そうですね。仕事でやり始めると、なかなか……。

[三津原氏]:私は仕事でやり始めた後でも、趣味のプログラムをしている人なのですけど、やはりそうはいかないですね(笑)。

[中村氏]:ちなみに、会社では「対戦麻雀ホットギミック」のゲーム設計も担当していたのですが、無駄自積を山に戻す仕組みで、後半になるにしたがって良い牌を自積れるようになっています。無駄自積が多いと、嫌じゃないですか。なので、コンピュータが自積切りだと判断したら山に戻す。この作業を、何巡目だったら何回戻す、というテーブルを作りました。最初の頃は、無駄自積もまあまあありなんですが、終盤になるに従いほぼ無駄自積がなくなっていく。

[編集部]:それは、コンピュータ側が?

[中村氏]:いえ、自分側が。「ホットギミック」は対戦麻雀なので、人対人で無駄自積があると嫌ですよね。なので、まったく関係ない自積切りになる牌は戻しちゃおうと。ただその中で、見た目は無駄自積だけれども戻さない牌というのもあり、それは相手のアタリ牌だったり、鳴く可能性のある牌など。そういう牌は無駄自積とみなさない、という感じで組んでいったところ、結果自分が進みたい役へ一直線でガンガン揃うように(笑)。オチとしては、清一色がものすごくやりやすくなりまして……無駄自積を戻していれば、当然そうなりますよね(笑)。

[編集部]:ということは、自積を即切りせず1巡回すと?

[中村氏]:手に、くっつきそうな牌があるなら無駄自積ではないので戻りません。なので、三色を作ろうと思ったら、その材料を残しておくとくっつきやすいです。

[編集部]:そういうルーチンもあるんですね。

[中村氏]:狙った通りになるので、結局最後は清一色に。

[三津原氏]:それはそれで、気持ちの良い麻雀が打てそうですよね。

[中村氏]:無駄自積を繰り返して流局になるよりは、どちらかが和がったほうが楽しいので。最初に出た対戦麻雀は「ファイナルロマンスR」でしたけれど、実は後から対抗して「対戦麻雀ホットギミック」を出すにあたって、大学のプロレス同好会に頼み、負けた方が変なプロレス技を食らうという罰ゲーム画面が表示される、という演出をしたんですよ(笑)。当時で言えば、同人ゲーム系のノリを前面に出す会社でしたから。それらを作る時にも、最初は紙の仕様書を作り“こういうゲームにしてください”としていたのが、「ソニックウィングス」からは“スクリプトを書きますので、スクリプトインタプリタを作ってください”と。それで敵の動きなどを全部スクリプトで書いていったことで、仕様書を書かなくて済むようになりました。

[編集部]:それにしても、「戦国ブレード」はホントに難しかったです。

[中村氏]:横画面というだけで避けるのが難しくなるんですけど、それでいて縦スクロールシューティング並みに弾が飛んできますので。

[三津原氏]:今回、「PasocomMini PC-8001」に収録された作品の作者の方々に話を聞いて回っていますけれど、中村さんは珍しくゲーム業界にいらっしゃいますよね。実は、ゲーム業界にいる人の方が探しにくいんです。八方手を尽くしたものの痕跡が見つからず、さあ困ったぞと。私は任天堂系列に知り合いが多いのですが、セガ系列やソニー系列にはあまり多くなく……そこでまたも80mkII会に「PLANET TAIZERの作者を知りませんか?」と打診したところ、その日のうちに「繋がっている人が知り合いにいます」という報告が届き、ようやく中村さんと繋がれました。ホント大変でした(笑)。

[中村氏]:「スーパーバレー」を一緒に作っていた人からの紹介でした。

今明かされる、「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」開発秘話

[編集部]:それにしても、「PLANET TAIZER」を初めて見た時には、PC-8001でPCGを使っているとはいえ、あの時代では異次元の超高速スクロールシューティングじゃないですか。信じられなかったです。

[中村氏]:実はこれ、スクロールしていないんですよ。地上物と横線が動いているだけです。

[三津原氏]:それ、マップのデータとかはどうしたんですか?

[中村氏]:地上物の配置データと横線がどんな感じで現れるかだけデータにして、それを流しています。

[三津原氏]:なるほど、背景をずっとスクロールさせているわけじゃないんですね。

[中村氏]:PC-88用の「アルフォス」を解説した記事がありまして、“PC-88でVRAM1枚とはいえスクロールなんか遅くてやってられないので、なるべく縦線や縦の道を描いて、所々ある横の道を移動させればスクロールしているように見える”と森田(和郎)さんが。実際、キャラクターベースとはいえバカ正直にスクロールさせると、やってられないくらい遅いんですよね。なので、そういう記事を参考にしました。

[三津原氏]:ホントに、諸先輩方の集大成を作ったという感じなんですね。工夫した部分は?

[中村氏]:一番工夫したのは開発環境ですね。PC-8001mkIIを使い、BASIC ROMの裏側にある領域にソースを入れて、全部を一発でアセンブルしてバイナリを吐き出す。それをやるのにキャリーラボさんの「BASE-80」を解析して、BASIC ROM内を呼んでいるところを全部リストアップ→パッチを当ててRAM/ROMを切り替えてから呼びに行く→その後に戻す、と全部書き換えました。自分が書いたプログラムじゃないし、こんなことをして動くのかなと思ったのですけど、それがバッチリ動いた時には感動しました(笑)。

[三津原氏]:「BASE-80」は、ニーモニックの表記が簡単ですよね。

[中村氏]:すごく分かりやすいです。

[三津原氏]:BASICライクに、“A=A+1”のような書き方ができるんですよね。“ADD A,1”とかそういうのではなくて。

[中村氏]:勝手に変換してくれるんですよね。

[三津原氏]:「ハイドライド」シリーズの作者であるの内藤さんも、BASEを使っているんですよね。おかげで、移植性が悪くて悪くて仕方なかったらしくて、各機種作り直しと言ってましたね。

[中村氏]:あー(笑)。私も移植時に、BASE-80から普通のザイログアセンブラに。

[三津原氏]:ちなみに、PC-8001用の「ノンバーラ・パニック」も「BASE-80」ですか?

[中村氏]:そうです。

「ノンバーラ・パニック」は、固定画面のアクションパズルゲーム。PCGに対応した美しいキャラクターが表示されるので、パッと見ではPC-8001用タイトルに思えないほど。難易度は若干高めな代わりに、クリアできたときの気持ちよさもひとしお

[三津原氏]:でも、MZ-1500に移植する時は変更したそうですけれど、「BASE-80」を使っていると普通のアセンブラ、ザイログのコードを忘れちゃいません?

[中村氏]:“これはこれに対応している”というのが分かりやすかったので、大丈夫でした。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」どちらもPCGを使用してゲームを作っていますが、PCGを使わないゲームを作ったことは?

[中村氏]:ないですね。

[三津原氏]:絵から入るスタイルなのでしょうか?

[中村氏]:そうですね。160×100ドットはなかなか使いづらいので。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」は、キャラクターを作ったのでゲームにしたとおっしゃいましたけれど、もしかして「ノンバーラ・パニック」も先にキャラクターありきでした?

[中村氏]:そうです。

[編集部]:「ノンバーラ・パニック」は、キャラが地味ですよね(笑)。

[三津原氏]:でも、色がキャラクターの上下で分かれているんですよ。アトリビュートの制御は自分でやっていたのですか?

[中村氏]:これは、以前に工学社の「マイコンゲームの本4」で掲載されていた、中村光一さんの高速カラールーチンです。スペースマウスも参考文献に入っていますが、こちらは芸夢狂人さんの発表した乱数ルーチンを使っているからですね。

[三津原氏]:ちなみに、「PLANET TAIZER」はカセットサービスをしていましたか?

[中村氏]:PCG専用タイトルは、カセットサービスをしてもらえなかったんです。

[三津原氏]:なんですって!(笑) もったいない……「PLANET TAIZER」なんて、絶対売れたと思うんですよね。

[中村氏]:当時も誰かにそんな感じのことを言われたような? あまりにも昔過ぎて覚えていませんが。

[三津原氏]:あれ?芸夢狂人さんのPCGタイトルも、カセットサービスされてないんでしたっけ?

[編集部]:されています。「LUNAR CITY SOS!!」であれば、「LUNAR CITY SOS!!」と「PCG LUNAR CITY SOS!!」の2本が存在します。PCGなし版もあったから大丈夫だったのかもです。

[三津原氏]:ところで、「PLANET TAIZER」の後に「ノンバーラ・パニック」を作っておられますが、この間はどのくらい空いていました?

[中村氏]:掲載号が7月号と9月号なので、かなり近いですね。「PLANET TAIZER」が終わってから、すぐに作ったはずです。

「MZ-1500活用研究」を見ながら、当時の思い出に花を咲かせる二人

[三津原氏]:「ノンバーラ・パニック」のMZ-1500版は?

[中村氏]:(自分で手がけましたが)音楽は別の人に作ってもらったと思います。

[三津原氏]:編集部からの依頼だったんですか?

[中村氏]:そうですね。MZ-1500とアセンブラを送ってもらい、移植作業をしました。当時、QuickDiskは速い! と思っていたのですが、送ってもらったアセンブラがソースを少しずつ読み込むタイプのヤツで……QuickDiskは全部読み込むのも、ちょっとリードするのも必ず8秒かかるから、分割されているのを読むと、ずっと待たないといけない(笑)。

[三津原氏]:高速なカセットテープみたいなものですしね、シーケンシャルアクセスですし。

[編集部]:MZ-1500は、元々PCGが載っているので移植しやすかったのでは?

[中村氏]:確かに移植しやすかったです。そう考えると、手がけたのはPCG対応作品ばかりですね。だから、ドット単位で動いたりスクロールしているのを見ると、すごいなと思います。

[編集部]:そういえば、「PLANET TAIZER」で気になるのは、なぜゲームの開始番地(マシン語を実行する際のスタートアドレス)が“ABCD”なんでしょうか?

[中村氏]:覚えやすいように(笑)。

[三津原氏]:狙って、この場所! とするのは面倒くさそうですよね。

[中村氏]:最初から決めてれば大丈夫です。というか、途中からでも“この番地にしよう”と思ったら、そこを空けておけばできます。

[編集部]:でも、「ノンバーラ・パニック」は全然違う番地。

[三津原氏]:“C9B0”です。

[中村氏]:それも、何か意味があるような気がしてきました(笑)。ちょっと覚えていませんが……。

[三津原氏]:そういえば、中村さん自体は、他の人のゲームを入力して遊んだことはあります?

[中村氏]:めちゃめちゃやってました。バックナンバーを友達から手に入れて、打ち込んでいました。今風太さんが活躍していた頃は一読者で、芸夢狂人さんの活躍していた頃をバックナンバーで知りました。

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[三津原氏]:「PLANET TAIZER」は、そもそもタイトルが格好いいなと思ったのですけれど、「PLANET TAIZER」の“TAIZER”はどんな意味ですか?

[中村氏]:単なる地名なんですよね、生まれ育った地名。京都府北部にある、京丹後市間人(きょうたんごし・たいざ)かな?

[三津原氏]:なぜ地名を付けようと思ったんですか?

[中村氏]:横棒(ちょうおん)にすれば、カッコイイかなと思ったので(笑)。

[三津原氏]:たいざ……タイザー、なるほど(笑)。ちなみに、「ノンバーラ・パニック」の“ノンバーラ”も?

[中村氏]:町かどうかは覚えていませんが、京丹後市乗原(のんばら)という地名からです。

[三津原氏]:中村さんが開発するゲームは、だいたい地元の地名が付く。

[中村氏]:今、「PLANET TAIZER」掲載号の原稿を読んでいたら、高校生らしいノリが……宇宙歴が8086年ですし、敵は惑星ナムカになってますね(笑)。どうみてもナムコですね。

[三津原氏]:「PLANET TAIZER」にも“ノンバーラ”は出てきますね。フデシーというのは?

[中村氏]:これも京丹後市後町筆石(ふでし)という地名で、侵攻していく惑星をドンドン並べていたのですが、それが近所の地名になってます。

[三津原氏]:アミノンも?

[中村氏]:それも近所です(笑)。京丹後市網野町(あみのちょう)。

[三津原氏]:これ、近所の人が見たら「あっ!?」と思いましたよね。地名は作りながら付けていったとして、ゲームのルールはいつ考えるんです?

[中村氏]:作りながらですね。

[三津原氏]:作りながら!?

[中村氏]:わりとそうですよ。

[三津原氏]:先に“こんなゲームを作ろう”があるのではなく?

[中村氏]:遊びながらです。作って遊びながら何かを加えていって、また作り足して遊びながらまた加えていって……と。

[三津原氏]:そういう作り方をすると、発表した時には他の人が遊べないくらいマニアックな作品になるケースが多いんですが……確かに、「ノンバーラ・パニック」は難しかったですが(笑)、でも、その辺のところがうまくいってるのは、何か気をつけていたことが?

[中村氏]:分かりやすくはしようと思っていました。ただ、バランスとしてはギリギリだと思います。実際に、ずいぶん経ってから自分でプレイすると、難しいと思いますから(笑)。ほかに、自分で遊んで楽しいものにするというのはこだわっています。

「PLANET TAIZER」「ノンバーラ・パニック」どちらも、中村氏が当時住んでいた京都府京丹後市近辺の地名が多数盛り込まれているそうだ

[三津原氏]:デバッグ以外では、だいぶやり込みます?

[中村氏]:はい。楽しくなるようにします。結果的には、難しくなりますが(笑)。

[三津原氏]:作った作品は、周りの人に遊ばせてフィードバックをもらったりもしました?

[中村氏]:それはなかったです。

[三津原氏]:ということは、難易度調整は自分が基準に?

[中村氏]:はい。仕方ないですよね、同じ機種を持ってないと遊べないですし。

[三津原氏]:高校時代、コンピュータ関連サークルには入っていましたか?

[中村氏]:高校の時は物理部があって、そこで顧問の先生がPC-8801を買ったので、それにみんな集まってました。その後しばらくしてPC-9801を買った友人がいたんですが、ゲームセンターの「パックマン」を見ただけで、いきなりマシン語でほぼそのまま移植したんですよ。その彼は凄いんですが、ゲーム作りはその後、何もしてないんですよね。

[三津原氏]:実は有名人だったり?

[中村氏]:そんなことはないのですが、センスだけで作っちゃう人がいるんだなあと思い、ちょっとビックリしました。

[三津原氏]:中村さんも「PLANET TAIZER」など、輝かしいタイトルを作っているかと。

[中村氏]:そうですね(笑)。

[編集部]:開発はPC-8001mkIIを使用したということですけれど、専用ソフトは何も作らなかったんですか?

[中村氏]:そうですね。ゲームでちょっと遊んだりはしましたけれど。

[三津原氏]:なぜ最初に、PC-8001を?

[中村氏]:最初は、VIC-1001(コモドール社)とPC-8001の2択だったんです。最終的には、参考資料が多いのと、有名なのでPC-8001に。

[編集部]:でも、買ったのはPC-8001mkIIだったんですよね?

[中村氏]:一番最初はPC-8001のPCGセットでした。

[編集部]:それで、途中でメモリが足りなくなりPC-8001mkIIに買い換えたんですね。PCGは共通でしたっけ?

[中村氏]:違います。

[編集部]:ということは、PCGも買い直し?

[中村氏]:買い直しました。当時、なぜお金があったかというと……お昼ご飯代としてもらっていた500円を、ほぼ食べずに貯めていました(笑)。

[編集部]:でも、一ヶ月で15,000円ですよね、1年で18万円にはなりますが……。

[中村氏]:ある程度、安くは買った気がするんですよね。PC-8001mkIIが出る直前の頃というのもありましたし。

[編集部]:お昼はどうしていたんですか?

[中村氏]:夜まで我慢ですよ(笑)。夏休みは、アルバイトで稼いでいました。

若き日の三津原所長が雑誌に掲載されたプログラムを見て抱いた疑問が、次々と中村氏にぶつけられた

コンテストに入賞して、海外視察に旅立ったことも

[編集部]:のちにPC-8001mkIIを買うわけですが、PC-8001と比べてメモリが倍増したことで、作業は捗りました?

[中村氏]:そうですね。長いプログラムが書けますからね。

[編集部]:あの時代の32kbytesと64kbytesは、そこまで違いますか。

[三津原氏]:しかも、一括アセンブルとおっしゃってましたよね。最初に設計して、狙ったものがポンと完成するのは分かるんですが、作りながら変更していくとこんがらがりそうです。

[中村氏]:マシン語を覚えながら作った「PLANET TAIZER」に関しては、わりとそうだと思います。

[三津原氏]:あれ? 掲載されている「PiO」の文章を読むと“3回にわけてアセンブラした”と書かれていますね。1つ目のプログラムが600行、2つ目が900行、3つ目が200行と書いてあります。

[中村氏]:それなら3つなのかな? でもなおさら、絶対に増設しただけのPC-8001では無理。裏RAM使って3回アセンブルなんて。

[編集部]:時期的に、FDDは使わなかったんですか?

[中村氏]:高速カセットインタフェースを使い、7,000ボーでやってますね。

[編集部]:7,000ボー! 信頼性はどうでした?

[中村氏]:わりと大丈夫でした。

[編集部]:PC-8001は基本600ボーなので、約12倍。12分のデータが1分で読めるとは、当時とすれば天国ですよね(笑)。

PC-8001は、カセットテープとのやりとりは600ボーで行われていた。大雑把な速度としては、1分間に約4kbytesほどの読み書きができる程度。これが7,000ボーでできたのだから、当時としては驚くべき速度だ。写真は、データを保存するために当時使われていた、データレコーダとカセットテープ

[中村氏]:それがなかったら、やってられないくらいでした(笑)。

[編集部]:7,000ボーの速さを一度、体感してみたいですね。

[三津原氏]:音がどう聞こえるのかも気になります。

[中村氏]:他に、「BASE-80」は一行に命令を複数書けるマルチステートメントが使えたので、スクロールさせることなく読めたのも便利でした。今となっては、マルチステートメントを使うと読みにくくなりますが、ざっと見られましたので。

[編集部]:当時は1画面内で、どれだけ見られるかでしたよね。

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:他に、当時と言えば何がありました?

[中村氏]:当時は、プログラムを組むのが楽しかったですね。

[三津原氏]:中村さんの場合は、絵を描くのも好きだし、相乗効果ですよね。

[中村氏]:まず、絵を描いて楽しいし、プログラムを書いても楽しい。

[三津原氏]:好物が2つですね(笑)。そのあたりのところで、凄い推進力があったということなんですね。

[中村氏]:結果的に、そういう業界へ進みましたしね。

[三津原氏]:でも、作るのは楽しいけれど、リターンが今ひとつだった(笑)。

[中村氏]:確かに、「ノンバーラ・パニック」がPCG専用なので、カセットサービスができないという感じのことを言われました気がします。カセットで売ることができなかったので、代わりに「MZ-1500活用研究」に移植版を載せてほしいと言われたような? 結果的に、「MZ-1500活用研究」が発売されて、そこに移植版「ノンバーラ・パニック」が掲載されたので、それで原稿料をもらいました。もちろん、「PiO」に載った「PLANET TAIZER」もページ単位で原稿料をもらいますから、これだけ長いのでそれなりに入りました。

[三津原氏]:「I/O」「PiO」のダンプリストは、「PLANET TAIZER」の2列だと長くなりますが、「ノンバーラ・パニック」の3行だと……。

[中村氏]:ページ数が少なくなるので、ちょっと厳しかったですね(笑)。

[三津原氏]:「ノンバーラ・パニック」は、“I/Oプログラム・コンテスト”があるから作ったのでしょうか?

[中村氏]:製作に取りかかっている時に、コンテストがあると知ったので、そちらに出したかと。

[三津原氏]:コンテストがあるから作ろうではなく、たまたまタイミングが合ったんですね。

[中村氏]:コンテストの2回目っぽいものがあったんですが、「ノンバーラ・パニック」をMZ-1500に移植する時に、コンテストへの応募という形にはしなかったんですけれど、こちらも入賞ということにしてもらいました(笑)。副賞がサンフランシスコ旅行だったので、他に入賞した二人と一緒にサンフランシスコに行きました。

[三津原氏]:一週間くらいですか?

[中村氏]:かな? 見てきたのはゲームショーかパソコンショーで、当時Appleの「Macintosh」が大々的に発売される時期ということで、それを見に行った感じですね。

[三津原氏]:戻ってきたら、レポートを書くんですよね?

[中村氏]:そうです。

[三津原氏]:今から「I/O」を探せば、そのレポートが出てきそうですよね。そういうページを見ていると、たまに「あれ、あの作者が書いている?」というのがありますし。

次回作はシューティング? アクション? 対戦麻雀!?

[編集部]:ところで、次回作はいつ出るんでしょうか? 「ノンバーラ・パニック」の最後に「今度のゲームは凄いぞ!」と書いてありますが(笑)。

[中村氏]:多分、何かを作っていたと思うんですが、途中で止めたんですね(笑)。

[三津原氏]:何用ですか?

[中村氏]:確かまだPCGで作ってたと思うので、PC-8001+PCGだったかと。

[編集部]:今の時代なら、ここにPCG(PasocomMini PC-8001)もあるし、新作どうですか? 「PLANET TAIZER2」なんて完成したら、当時のユーザーは涙を流して喜ぶと思いますが(笑)。今や、Windows上のエミュレータで開発出来てしまうので。

[三津原氏]:しかも今なら、コンパイラが使えるかもしれないですよね。

[編集部]:「ノンバーラ・パニック」は、「PLANET TAIZER」の続編でしたよね。

[三津原氏]:ということは、「ノンバーラ・パニック」で敵を退治した後の続編が必要かもしれませんね!

[編集部]:今度は麻雀?

[三津原氏]:原住民との麻雀!

[中村氏]:いやー、あまりにも大変なので(苦笑)。

【本日20時より緊急生配信】「PasocomMini PC-8001」冬の大型アップデートを三津原所長が語る!

 本日(12月3日)、「PasocomMini PC-8001」の大型アップデートが発表されました。この対談でも話題に上った「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」が追加されるなど、見逃せない内容です。これを記念し、ハル研究所取締役所長・三津原敏氏と、PasocomMini PC-8001開発担当ディレクターの郡司照幸氏をお招きして、このアップデートの詳細について伺う生配信を本日20時よりお届けします! 「PLANET TAIZER」、「ノンバーラ・パニック」のプレイデモやアップデート手順解説、PasocomMini PC-8001に関しての質問コーナーなど、盛りだくさんの内容でお届けする予定です。司会は「ボクたちが愛した、想い出のレトロパソコン・マイコン」たちの佐々木 潤氏です。

ハル研所長のパソコンミニ対談 連載一覧



著者: " -- akiba-pc.watch.impress.co.jp "

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ゲーミング

蒼穹を貫く天槍となれ!超音速ドックファイトバトル『Jet Lancer』 もぐらゲームス

Akane Yamazaki

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速度と重力の極限をせめぎ合いながら繰り広げられる戦闘機同士の空中戦「ドッグファイト」。それらは媒体を問わず様々なフィクションでも鮮烈に描かれ、大空という未知の領域や、戦闘機などのメカニック、あるいはそれを操るエース・パイロットと呼ばれる人々への憧憬を想起させてきた。筆者もそうしたドッグファイトの世界に魅了された人間のひとりであり、筆者の場合はとりわけ幼少のころに実兄の影響でプレイしたパソコン用のフライト・シミュレータの存在が大きかったように思う。

『Jet Lancer』はVladimir Fedyushkin氏、Nicolai Danielsen氏が共同で開発し、Armor Games Studiosが販売を担当するシューティングゲーム。2020年5月12日よりSTEAMにてPC版、ニンテンドーe shopにてNintendo Switch版がそれぞれ配信されている。架け橋ゲームズのサポートにより日本語にも対応している。

もっと高く、もっと速く。理屈無用の超音速バトル

過去に作戦の失敗によって愛機を失い借金漬けとなった傭兵Ash。借金返済のために新たに格安で入手した戦闘機は、幽霊が乗っていると噂されるいわく付きの機体。その機体の入手と呼応するかのように各地で見つかる古代兵器群を巡り、傭兵・連邦空軍・空賊の3つの勢力の思惑が交差する戦いが繰り広げられていく。

本作『Jet Lancer』はフィールド内を移動しつつ敵と戦う全方位型の2Dシューティングゲームとなっている。その特徴は圧倒的なスピード感とド派手な戦闘描写だ。四の五の理屈で語るよりもまずはムービーを見てもらった方が説明が早い。

広大に開けた空を自由に舞い、敵から放たれた尾を引く大量のミサイルを捻り込んだ軌道で掻い潜って機銃一閃、間髪入れずに地上の戦車へ目掛けて急降下爆撃…アニメ『超時空要塞マクロス』シリーズなどで見られるような激しい空中戦を自らの手で体感できるとあれば、興奮するなという方が無理筋というもの。導入部の切れ味も素晴らしく、男児の憧れを詰め込んだ作品と言えるだろう。

圧倒的機動力で制空権をもぎ取れ

本作では空戦エリア内を戦闘機で飛び回り、敵のせん滅やボスの撃破、施設のハッキングや味方の護衛といった作戦目標を達成すればステージクリアとなる。逆に敵からの攻撃を受けたり衝突などで3つあるライフが無くなって撃墜された場合や、作戦目標を達成しないままはエリア外に出た場合はゲームオーバーとなる。

操作はコントローラ操作の場合、スティックで旋回、Rトリガーで推進し、推進ボタンを放している間は重力にしたがって徐々に下降していく。ボタンを押していないと前に進まないという癖のある操作だが、推進力をカットしていても空中でその場での旋回が可能で、現代の戦闘機では一部の最新鋭機でしか成しえないクルビット機動を再現できるという空戦マニアを唸らせる高機動ぶり。また、Lトリガーで一定時間の間さらに加速できるアフターバーンを使用できる。

武装は機銃とロケット、ロケットの溜め撃ちで発動できるチャージウェポンの3種類。敵からの攻撃は一瞬だけ無敵になれる緊急回避アクション「ドッジロール」を駆使して回避していこう。敵ミサイルは引き付けてからドッジロールを行うことで追尾を切れるほか、被弾直後であってもドッジロールをタイミングよく行えていればダメージをリカバリーできる。ドッジロール・オア・ダイと言っても過言ではないくらい攻撃が激しいので、猛攻を耐え抜く為にもドッジロールの扱いはぜひ習熟しておこう。

ミッション攻略は的確なカスタマイズから

ミッションをクリアしていくことで機体のカスタマイズが解禁され、ロケットやチャージウェポン、機体に様々な機能を追加するモジュールの変更ができるようになる。戦闘機の装備の定番であるホーミングミサイルや無誘導爆弾の他、ドッジロールをエネルギーをまとった体当たり攻撃に変更する「Dash Module」など、ミッションに合わせて最適な装備を選択しよう。メカニック担当猫のLemの猫らしいイイ性格をしたコメントにも注目だ。

一方、演出の派手さやレーダー等で遠方が確認できないことからくる敵からの攻撃の視認のしにくさはストレスになりやすい。また、中盤から後半にかけて時間内に所定のスコアを稼ぐ必要があるミッションでは、ただでさえ攻撃が激しい事に加えて目標スコアがシビアに設定されており、筆者がプレイしていた際にはかなりのリトライ回数がかさんでしまった。ミッション攻略の上では攻撃方法ごとに得られる基礎点数の違いと、その説明がされていないことも行き詰まりやすくしている要因といえる。ただしスコア関係についてはパッチ等で難易度が緩和される傾向にもある。諦めずに様々な装備を試して挑戦してみて欲しい。

とにかく派手な空中戦が楽しめる本作。空に魅せられたバカ野郎どもに捧げたい一本だ。

[基本情報]
タイトル: Jet Lancer
制作者: Vladimir Fedyushkin & Nicolai Danielsen
クリア時間:  9時間~
対応OS: Windows , Macintosh , Nintendo Switch
価格: ¥1520

↓ダウンロードはこちらから
(STEAM)

(Nintendo eShop)
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000030913




著者: ” — www.moguragames.com

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ゲーミング

AMD Ryzen 4000シリーズ搭載! 薄型・軽量ゲーミングノートPC“Bravo”発売 – 電撃オンライン

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — dengekionline.com

 エムエスアイコンピュータージャパンは6月11日より、ゲーミングノートPC“Bravo”シリーズ(Bravo 17Bravo 15)を順次発売します。さらに6月18日より、ビジネス・クリエイターノートPC“Modern 14”を発売します。

Bravoシリーズ

 Bravoシリーズは、MSIゲーミングノートPCシリーズとして初の7nmプロセステクノロジーを採用し、増加したコア数により従来製品よりも処理性能が飛躍的に向上したAMD Ryzen 4000シリーズ モバイル・プロセッサーを搭載したゲーミングノートPCシリーズです。

 AMD Ryzen 4800Hモバイル・プロセッサーは従来のハイエンドゲーミングデスクトップPCなどに搭載されていた8コア16スレッドCPUに匹敵するほどの圧倒的な処理性能を持つゲーミングノートPC向けのモバイル・プロセッサーです。

 また、グラフィックス機能にはAMD Radeon RX 5000シリーズ・グラフィックスのメインストリームモデルとなるAMD Ryzen RX 5500Mグラフィックスを搭載し、数多くのPCゲームをフルHD解像度で快適に楽しめるパフォーマンスを提供します。

 Bravoシリーズは薄型・軽量デザインの本体にAMD製CPU・GPUを搭載して圧倒的な処理性能とAMDならではの高コストパフォーマンスを実現し、AMDファンだけでなく高コスパのゲーミングノートPCを求めるゲーマーや、高い処理性能と携帯性を備えたノートPCを必要とするクリエイターに対する新しい選択肢となるシリーズです。

Bravoシリーズの主な特徴

●驚くほどの圧倒的な処理性能を実現

 Bravoシリーズに搭載されるAMD Ryzen 4000シリーズ モバイル・プロセッサーは7nmプロセステクノロジーを採用した最新のCPUです。

 8コア16スレッドタイプのAMD Ryzen 4800Hモバイル・プロセッサーは、従来のハイエンドゲーミングデスクトップPCなどに搭載されていた8コア16スレッドCPUに匹敵するほどの圧倒的な処理性能を持ち、PCゲームだけでなくコンテンツ作成などクリエイティブ用途においてもパワーを発揮します。

 加えて、AMD Ryzen RX 5500Mグラフィックスは数多くのPCゲームをフルHD解像度で快適に楽しめるパフォーマンスを提供します。

●独自開発の強力冷却システムを搭載

 BravoシリーズにはAMD Ryzen 4000シリーズ モバイル・プロセッサーと、AMD Radeon RX 5000シリーズ・グラフィックスが持つ高い処理性能を、薄型ゲーミングノートPCでも最大限発揮できるようにするため、MSIが独自に開発した強力な冷却システム“Cooler Boost 5”を搭載。

 Bravoシリーズにはそれぞれの筐体に合わせてデザインをカスタマイズして冷却性能を向上させたCooler Boost 5が採用されています。

 長時間のハードなゲーミングや複数のクリエイティブソフトを同時に起動させるマルチタスクによる作業でも、高パフォーマンス状態を長時間・安定して維持することが可能となっています。

Bravo 17主な仕様

Bravo 15主な仕様

Modern 14

 Modern 14はMSIノートPCシリーズで初となるAMD Ryzen 5 4500Uを採用するビジネス・クリエイターノートPCです。

 Ryzen 5 4500UはTDP 15Wという低電圧ながら6コアタイプのCPUとなり、従来のデスクトップPC向けCPUに匹敵する処理性能を実現します。

 オフィスソフトやWebブラウザ、Web会議システムなど複数のソフトを同時に起動するマルチタスクでも高速動作を実現するだけでなく、動画・写真編集ソフトなどクリエイター向けソフトも薄さ16.9mm・軽さ1.3KgのノートPCで驚くほどの高速・快適動作が可能になっています。

 また、AMD Ryzen 5 4500Uにはグラフィックス機能としてAMD Radeon Graphicsが内蔵されており、テレワークの普及で注目が高まるビデオ会議システムを快適に動作させる際に求められる高いグラフィックス処理性能を提供します。

 また、Modern 14にはWebカメラや無線LAN機能も内蔵されているため、テレワーク向けハイスペックPCとして活躍が期待できます。

Modern 14の主な特徴

●幅広い用途で高速処理性能を発揮

 従来のデスクトップPC向けCPUを超える処理性能を実現するAMD Ryzen 5 4500UとCPU内蔵GPU“AMD Radeon Graphics”がオフィスソフト・動画編集・画像編集など、ビジネスマンやクリエイターが使用するソフトが高速・快適動作します。

 テレワークの普及により利用機会が増加したテレビ会議システムをスムーズに動作させるためには高性能なCPUとGPUが求められており、Modern 14はビデオ会議システムの参加だけでなく、デスクトップ画面の共有やプレゼンテーション資料を使用したビデオ会議を開催することができる処理性能を有しています。

●テレワーク向けに便利な機能と付属品

 テレビ会議システムに参加するための必須機能となるWebカメラを標準搭載。加えて、無線LAN機能が内蔵されているため、わずらわしいLANケーブル配線不要のWi-Fi接続でネットワークにアクセスるすることができます。

 付属品としてUSB Type-Cポートを有線LAN・SDカードリーダー・USBハブに変換できるアダプタが付属。有線LANのより安定したネットワーク接続を必要とするシーンや撮影した動画や写真データを保存したSDカードのデータを取り込む際に別途変換アダプタをお求めいただくことなく機能を拡張することができます。

Modern 14主な仕様



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ゲーミング

「Xbox Game Pass」30日間トライアル付属ゲーミングPC、サードウェーブから – BCN+R

Akane Yamazaki

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 サードウェーブは、「Xbox Game Pass for PC同梱パソコン」4機種をドスパラ各店舗とドスパラ通販サイトで6月2日に発売した。

Xbox Game Pass for PC同梱パソコン

 Xbox Game Pass for PC同梱パソコンは、マイクロソフトが提供する、Windows向けゲームのサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass for PC(Beta)」の30日間トライアルコードが付属するゲーミングPC。

 Xbox Game Pass for PC(Beta)をアクティベートした日から30日間、全てのサービスを楽しめる。なお、トライアル期間終了後は、ユーザーがキャンセルしない限りサービス提供が継続され、通常のサブスクリプション料金が請求されるので注意が必要。

 ラインアップは、デスクトップPCが「GALLERIA ZZ ガレリア ZZ Xbox Game Pass for PC Bundle Edition」「GALLERIA XF ガレリア XF Xbox Game Pass for PC Bundle Edition」「GALLERIA XT ガレリア XT Xbox Game Pass for PC Bundle Edition」の3機種、ノートPCが「GCR2070RGF-QC ガンメタリックモデル Xbox Game Pass for PC Bundle Edition」の計4機種。

 GALLERIA ZZ ガレリア ZZ Xbox Game Pass for PC Bundle Editionは、CPUにインテルCore i9-9900K、グラフィックスにNVIDIA GeForce RTX 2080 Ti、メモリ16GB、1TBのSSDを搭載する。税別価格は27万9980円。

 GALLERIA XF ガレリア XF Xbox Game Pass for PC Bundle Editionは、CPUにインテルCore i7-9700F、グラフィックスにNVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER、メモリ16GB、512GBのM.2 SSDと2TBのHDDを搭載する。税別価格は16万4980円。

 GALLERIA XT ガレリア XT Xbox Game Pass for PC Bundle Editionは、CPUにインテルCore i7-9700、グラフィックスにNVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER、メモリ16GB、512GBのSSDと1TBのHDDを搭載する。税別価格は12万9980円。

 GCR2070RGF-QC ガンメタリックモデル Xbox Game Pass for PC Bundle Editionは、CPUにインテルCore i9-9750H、15.6インチワイド液晶ディスプレイ(解像度1920×1080)、グラフィックスにNVIDIA GeForce RTX 2070 MAX-Q、メモリ16GB、1TBのSSDを搭載する。税別価格は18万8280円。



著者: ” — www.bcnretail.com

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