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ASUS「ROG Zephyrus G14」レビュー 天板のLEDピクセルアートがクリエイティブに存在感を放つ14インチゲーミングノートPC|ニフティニュース

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — news.nifty.com

ASUS JAPANが5月27日に発表したゲーミングノートPC「ROG Zephyrus G14」。オンライン発表会の実施に合わせて実機をお借りして、じっくり触る機会を得られたのでレビューをお届けします。

ROG Zephyrus G14は、最上位機種にはCPUにAMD Ryzen 9 4900HS、グラフィックスにNVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Qを搭載し、デスクトップを超えるパフォーマンスと、ゲーマーには“キルレート”が上がる高フレームレートを実現するゲーミングノートPC。

ASUSがLEDピクセルアート天板搭載の14インチゲーミングノートPC「ROG Zephyrus G14」を発表 ゲーミング製品で初のモダンPC
https://getnews.jp/archives/2556948

ゲーミングPCながら上質で高級感のあるデザイン

まずは外観をチェック。天板に細かい穴が開いているのが印象的ですが、こちらは6536個の細かい穴から、天板に内蔵する1215個のミニLEDでピクセルアートの表現ができる「AniMe Matrix」というもの。ひと目でROG Zephyrus G14だと分かる、外観上の個性を決定づける最重要機能です。

ゲーミングノートPCというと、パワーを誇示するド派手な色使いやLED、いかついデザインというイメージがありますが、ROG Zephyrus G14はこの記事で紹介する“ムーンライトホワイト”と“エクリプスグレー”という落ち着いたカラーで、天板のLEDも上品なホワイト。背面の排気口にはパワーを感じさせるデザインがさりげなくあしらわれていますが、ゲーミングPCながらも上質で高級感のあるデザインが大きな特徴です。

本体厚さは最薄部で約19.9mm、重量は約1.7kg。ゲーミングPCでは初めてモダンPCの認定を受けています。問題なく持ち運べるのはもちろん、スリムで洗練されたデザインは自宅に置く場合にも、スッキリと部屋の風景になじむ印象です。

美麗な大画面はゲームで活躍

最大WQHD(2560×1440) 60Hz(フルHD 120Hzも選択可)の14インチディスプレイはベゼル幅6.9mmで、画面占有率は85%。没入感が高い大画面は、まさにゲーム向きです。

4月からスタートしたマイクロソフトの定額制ゲームサービス「Xbox Game Pass for PC」との相性も抜群。Xboxアプリはプリインストールされており、30日間の無料体験が付属します。

Xbox Game Passで遊べる「Forza Horizon 4」のベンチマークでも、60fpsは余裕で超える結果に。滑らかな動作でストレスなくプレイできました。

「Gaers 5」をプレイ中、ゲームバーで確認できたフレームレートも60fps。もちろん快適にプレイできます。

CPUやGPUなどのパフォーマンス、冷却モードの設定や確認ができるツール「Armoury Crate」、ネットワークのパフォーマンスの確認や優先度の設定ができるツール「GameFirst IV」がプリインストール。設定を追い込んでパフォーマンスを発揮したいヘビーゲーマーのニーズに対応します。

ブラウザで文字を読むには、75%表示ぐらいが読みやすい印象。美しい大画面でウェブサイトの閲覧も捗ります。

YouTubeや映画の鑑賞にも最適。Dolby Atmos対応のスピーカーは底面から迫力あるサウンドを再生し、バーチャル5.1.2チャンネルサラウンドを実現しています。ゲームやメディアの種類に応じて設定を最適化する6種類のプリセットモードを切り替えたり、好みに合わせて手動で設定することも可能。

AniMe Matrixでは幅広いピクセルアートが表現可能

天板にピクセルアートを表示するAnime Matrixは、Armoury Crateから設定可能。「アニメーションモード」では、デフォルトで設定されたグラフィックパターンを選んだり、テキストを入力してテロップのように表示できます。

任意の画像を読み込んで表示できるので、ガジェット通信のロゴを表示したり、顔写真を表示することもできます。このように外観のカスタマイズの自由度が高く、クリエイティブに主張できるのがAniMe Matrixの最大の魅力です。

「システムモード」ではメールの受信や時計、バッテリーレベルが表示できるほか、「オーディオモード」では音源を検出してイコライザー効果を表示可能。オフィスワーク、プライベートとシーンに合わせた使い分けができそうです。

充実装備のハードウェアで様々なタスクに対応可能

ゲーミングPCという用途だけでなく、画像編集・動画編集などのクリエイティブワークやオフィスワークにも幅広く対応できる充実したハードウェア装備も魅力。

キーボードはキーストローク1.7mm、キーピッチ19.05mmと打ちやすく、打鍵感のある設計。ハニカム構造の本体は剛性が高く、長時間のタイピングでも疲れにくい印象です。

インタフェースの充実にも注目。本体左側には電源ポートの他、4K UHD対応のHDMIポート、DisplayPort 1.4とPower Deliveryの電源入力にも対応するUSB 3.1 Gen2 Type-Cポート、3.5mmオーディオジャックを装備。右側にはUSB 3.1 Gen2 Type-Cポート、USB 3.0 Type-Aポート2基、セキュリティスロットを装備します。モバイルバッテリーや65WのUSB急速充電器による充電が可能な他、HDMIだけでなくUSB Type-Cポートから外部ディスプレイへの出力が可能。バッテリー駆動時間は最大12時間。Wi-Fi 6に準拠し、高速なワイヤレス接続にも対応します。

リモートワークが定着しつつある昨今、自宅にデスクトップPCを設置するのは難しく、パワフルなノートPCを探しているという読者もいるのでは。ビジネスやクリエイティブの作業環境として、こうしたゲーミングノートPCを選択肢に検討してみるのもよさそうです。ROG Zephyrus G14なら、自宅でも外出先でもさりげなく個性を主張しつつ、高いパフォーマンスを発揮することが期待できるのでは。

レビューに使用したCPUにAMD Ryzen 9 4900HS、グラフィックスにNVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Qを搭載、60Hz WQHDディスプレイ、16GB RAM、1TB SSDの構成で希望小売価格は26万3800円(税込み)。CPUにRyzen 7 4800HS、グラフィックスにGeForce GTX 1650 Ti、フルHD 120GHzディスプレイ、16G RAM、512GB SSDの構成で19万7800円(税込み)からラインアップしているほか、AniMe Matrix非搭載のモデルも用意しています。

―― 会いたい人に会いに行こう、見たいものを見に行こう『ガジェット通信(GetNews)』



著者: ” — news.nifty.com

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ゲーミング

デル、第10世代Core搭載でGeForce RTX 2080 TiのSLIも可能なゲーミングPC –

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — pc.watch.impress.co.jp

ALIENWARE AURORA(シルバーホワイト)

 デル株式会社は、第10世代Coreプロセッサを搭載したゲーミングデスクトップ「ALIENWARE AURORA」を発売した。

 「レジェンド」デザインの毒手形状な筐体の採用を踏襲しながら、空気の流れに配慮した新しいシャーシデザインを採用し、従来と比較して電圧レギュレータのヒートシンク温度を最大8%低減したという。

 また、Killer E3000による2.5Gigabit Ethernetを標準搭載し、Wi-Fi 6対応のKillerワイヤレスも選択可能。有線LANと無線LANを同時にネットワークへ接続する「Killer DoubleShot Pro」機能を備える。1,000W電源を内蔵し、GPUは最高でGeForce RTX 2080 TiのNVLink SLI構成が選択可能。

本体内部

ダークグレー

 最小標準構成は、CPUにCore i5-10400F、メモリ16GB(HyperX FURY DDR4 2,933MHz)、ビデオカードにGeForce GTX 1660 Ti(6GB)、2TB HDD、OSにWindows 10 Homeを搭載し、税別/送料込み価格は169,980円。6月1日までGeForce RTX 2060 SUPERへ無償でアップグレードされるほか、クーポンコード「SUMMERAW5」の入力で5%オフとなる。

 上位の「スプレマシー・RTX搭載」構成は、上記からCPUをCore i9-10900KF、ビデオカードをGeForce RTX 2080 Ti(11GB)に変更し、税別/送料込み価格は329,980円。こちらは6月1日までGeForce RTX 2070 SUPER構成へ無料で変更可能で、同様に5%オフクーポンが利用可能。

 なお、いずれも標準構成はHDDである点に注意したい。一例として512GB NVMe SSDに変更した場合差額は+8,900円、2TB SSD+2TB HDDに変更した場合差額は+62,500円となる。

 インターフェイスは、USB 3.1×2(うち1基はType-C)、USB 3.0×7(うち1基はType-C)、USB 2.0×6、2.5Gigabit Ethernet、音声入出力などを備える。

 本体サイズは222.8×431.9×441.8~481.6mm(幅×奥行き×高さ)、重量は13.8~17.8kg(構成による)。本体色はシルバーホワイトとダークグレーの2種類が用意される。



著者: " -- pc.watch.impress.co.jp "

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ベラジョンカジノについて知っておくべき基本情報

Mine Sasaki

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vera-john

コロナウィルスの影響によって多くの人が暇を持て余しているのではないでしょうか?そんなときにぴったりの解決策としておすすめなのが、自宅で楽しめる娯楽としてここ数年で注目されているのがオンラインカジノです。

オンラインカジノとはランドカジノで提供されているブラックジャックやポーカーなどのカジノゲームがオンラインで楽しめるプラットフォームのことであり、近年日本でも人気を集めています。

現在日本で利用可能なオンラインカジノは多数ありますが、その中でも絶大な人気を集めているのがベラジョンカジノです。この記事ではベラジョンカジノについてよく知らないという方に向けて、知っておくべき基本情報をまとめて紹介します。

ベラジョンカジノとは?

ベラジョンカジノは2012年に設立されたオンラインカジノであり、Breckenridge Curacao B.V.によって運営されています。ラインセスはオランダ領土のキュラソー政府が発行するものを取得しており、合法的に運営されています。

ベラジョンカジノはヨーロッパではテレビCMも放送されているほど人気のオンラインカジノであり、多くのユーザーを獲得しています。

そして、現在は日本語サイトも立ち上げ、日本人向けのサービスを多数そろえています。

プレイできるゲーム

ベラジョンカジノは、Gig Time Gaming(ビッグタイムゲーミング)、Blueprint Gaming(ブループリントゲーミング)、Evolution Gaming(エボリューションゲーミング)、Lightning Box(ライトニングボックス)、 Microgaming(マイクロゲーミング)など多数のソフトウェアプロバイダーと提携しており、これまで1,200種類以上のカジノゲームを提供しています。

これらのゲームにはHawaiian Dream(ハワイアンドリーム)、Moon Princess(ムーンプリンセス)、Starburst(スターバースト)など定番の人気ゲームも含まれており、多くのプレイヤーを虜にしています。

また、ベラジョンカジノではジャックポット機能を備えたビデオスロットも提供しており、これまで数億円を獲得した幸運なプレイヤーがたくさんいます。

もちろんベラジョンカジノではライブカジノも楽しむことができます。

モバイルからも利用が可能

ベラジョンカジノはアプリをダウンロードせずに、スマートフォンやタブレット端末から利用することができます。iPhoneやAndroidなどお手持ちのデバイスでブラウザを開き、ベラジョンカジノの公式サイトにアクセスしましょう。

そしてログインをすれば、パソコンからと同じようにカジノゲームがプレイできます。モバイルからであってもすらすらと操作できるので、ストレスフリーで遊ぶことができますよ。ぜひ外出先でもベラジョンカジノを満喫しましょう!

ベラジョンカジノの入出金方法

ベラジョンカジノでは以下の決済手段を利用して入出金することができます。

クレジットカード(VISA、MASTER、入金のみ)、iWallet(アイウォレット)、Venus Point(ヴィーナスポイント)、ecoPayz(エコペイズ)、仮想通貨(ビットコイン、イーサリアム、ライトコイン、リップル、)、銀行送金(出金のみ)

ベラジョンカジノでは出金限度額の制限が高く、日間・月間出金限度額の制限がないのが特徴です。自分で制限を設けたい場合は、自己制限ツールを利用するといいでしょう。

日本語のカスタマーサポート

ベラジョンカジノでは日本語対応のカスタマーサポートを用意しています。そのため、困ったことがあった時はいつでも日本語で相談することができます。

カスタマーサポートにはライブチャットとメールの2つの手段で問い合わせることができます。

メール([email protected]))は24時間好きな時に連絡可能で、ライブチャットは日本時間の11:00~24:00に対応しています。

メールであればアカウントを作成する前にも問い合わせることが可能なので、気になることがあれば事前に確認するのもいいでしょう。

ベラジョンカジノの登録方法

ベラジョンカジノの登録はとても簡単で5分ほどで完了します。

ベラジョンカジノに新しくアカウントを作成するには、まずは公式サイトにアクセスして「今すぐ登録しよう」というボタンをクリックします。

そして次の画面でメールアドレスとパスワードを入力します。ここで利用規約に同意をして「アカウントの開設」をクリックします。

そうすると、個人情報の入力画面が表示されます。ここでは以下の情報を正確に入力しましょう。

氏名/電話番号/生年月日/性別/住所/通貨

(任意:1日の入金限度額/ゲームプレイ時間制限)

これらの情報を送信すると、アカウント作成が完了となります。

また、ベラジョンカジノでは出金する際に本人確認が必要となります。

本人確認書類としては、以下の書類が必要となります。

・本人確認書類

運転免許証(両面)、写真付き住民基本台帳カード(両面)、パスポート(写真付きページ)、外国人登録証 (ARC)、マイナンバーカード(表面のみ)など

・住所確認書類

住民票、水道・電気・電信通話の料金請求書、クレジットカードの使用明細書などの3ヶ月以内に発行され、登録者様の氏名、および住所がわかる書類

・クレジットカード(クレジットカードで入金する場合のみ)

クレジットカードの両面画像、カードレスタイプは名前とカード番号が確認できるスクリーンショット

本人確認には数日かかることもあるので、アカウント作成時に同時に済ませておくといいでしょう。

このアカウント作成を終えて入金をすれば、すぐにベラジョンカジノのカジノゲームで遊べるようになります。

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ゲーミング

自分が本当に使いたいアプリを自分でつくる~シネマトグラファー倉田良太のデジタル仕事術 | インタビュー | CGWORLD.jp

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — cgworld.jp

今やすっかり撮影現場に定着したデジタルツール。しかし、仕事に必要なツールを自分自身でつくるクリエイターは少ない。その数少ない例外がシネマトグラファーとして活躍する倉田良太氏だ。iOS向けに4本のアプリをリリースし、中でも「AR Finder」はNHKスペシャル『恐竜超世界』の制作にも使われたほど。映像業界とアプリ開発の世界をシームレスに行き来する倉田氏に、これまでのキャリアとアプリ開発について聞いた。

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono

EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

<1>北海道の田舎でパソコンと映像に触れた中高生時代

CGWORLD(以下、CGW):今日はよろしくお願いします。映像業界歴は何年目になるのですか?

倉田良太氏(以下、倉田):撮影助手を24歳くらいからやったので、25〜26年くらいになりますね。

倉田良太/Ryota Kurata


北海道北見市出身。今はなき東京映像芸術学院卒。フィルムの撮影助手を経てシネマトグラファーとして独立。最近の仕事は、西川貴教&ASCA『天秤-Libra-』MV撮影。2014年からiOS用アプリを開発。FeelShot(カメラ)、ShotsData(撮影データ記録)、台本ビューア、AR Finderの4本を軸に鋭意開発中
rkLab.net

CGW:撮影を志したきっかけや、感銘を受けた作品はありますか?

倉田:もともと映画が好きだったこともありますが、仕事との関連性でいえば『ゴットファーザー』でしょうね。もちろん、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』とか、『時計じかけのオレンジ』とか、好きな作品はたくさんあります。ただし絵として迫力があって、見る人間に訴えかける意味では、『ゴッドファーザー』ですね。

CGW:『ゴッドファーザー』はいつ、どんなシチュエーションでご覧になったのですか? テレビの洋画劇場で観たとか?

倉田:どういう順番で観たのか、今となっては記憶が定かではありませんが、『III』の公開前に『I』と『II』の内容を再編集した『ゴッドファーザー・サーガ』というテレビドラマが、アメリカで放映されたんですよ。それがむちゃくちゃ好きでしたね。高校の頃にビデオで観たのかな?



『ゴッドファーザー・サーガ』トレーラー

倉田:余談ですが、僕らの子供の頃って映画は本当に映画館で、1回きりで見るものだったから。スクリーンに対する集中度合いがすごかったと思うんですよ。今みたいにスマホを見ながら……なんて信じられないですよね。

CGW:その感覚はよくわかります。ちなみに『ゴッドファーザー』で好きなシーンなどはありますか?

倉田:特定のシーンというわけではありませんが、『ゴッドファーザー』はトップライトが多用されていて、目がちょっと隠れて見えるんですよね。あのへんの迫力の付け方が……見ていて重いんですね。そのときは迫力がちがうなと思って見ていた程度でしたが……これがライティングのせいだと気づいたのは、相当後のことでした。あのとき、ギャングものの映画をけっこう見ていたんですが、何か全部絵が軽かったんです。『ゴッドファーザー』だけちがっていました。

CGW:そこはプロならではの視点ですね。

倉田:いえいえ、すごく素人的な説明で恐縮ですが。そういえばこれも余談ですが、『ゴッドファーザー』のアスペクト比って、『I』〜『III』まで4:3のアカデミーサイズなんですよ。ちまたに出ている映像コンテンツは上下を切って16:9のビスタサイズにしているんです。

CGW:ええっ!? それは気づきませんでした。もったいない感じがしますね。

倉田:そうですね。機会があったら、昔のビデオなどで確認してください。



自主映画制作時代

CGW:ちなみに、学生時代から自主映画の作成などはされていたのでしょうか?

倉田:高校のときに、少しだけやっていました。北海道の北見市で、知る限り周りに8ミリなどの文化が全然なくて……。ベータマックスのビデオカメラやビデオデッキを使っていました。高校のときに編集室があって、ベータマックスで編集ができたんですよ。

CGW:創作活動に力を入れていた高校だったんですか?

倉田:そんなこともなく……北海道北見北斗高等学校という、ラグビーが強いことで有名な学校ですが。最近ではカーリングで有名になった北見市です。

CGW:一方でプログラミングの経験はありましたか? 遊びで何かゲームをつくってみたとか。

倉田:それは中学生の頃からやってました。はじめて触ったパソコンはNECのPC-8001です。年がばれちゃうけど、僕が中学生の頃って、今のカラオケボックスみたいな感じで、パソコンを1時間三百円とかで、時間貸しで使わせてくれる場所があったんです。北見の駅前にありました。

CGW:それは知りませんでした。その後もパソコンは触っていらっしゃったんですか?

倉田:そうですね。パソコン通信の時代からネットもやってましたし。NiftyServeもPC-VANも入っていましたし、最初に買ったモデムの通信速度は1200bpsでした。たしかPC-8801SRだったかな。

CGW:とてもシネマトグラファーの原体験をお聞きしている感じはしないんですが(笑)。そこで大半のパソコン少年のようにゲーム業界に行くのではなく、映像業界に行かれた理由はなんでしたか?

倉田:電気的・電子的なことも好きだったんですが、映画はもっと普遍的じゃないですか。コンピューターは今でも進化してますけど、もっと普遍的なことやりたいっていう欲求は、今でもありますね。

CGW:なるほど。プログラムは刹那的な面がありますよね。スマホがなくなったら、アプリも動かないですからね。

倉田:そうですね。もうちょっと後生に残せるようにしたいなと思ってるんですけどね。

CGW:明確に映像業界に入りたいと思われたのはいつでしたか?

倉田:大学時代に、映像の撮影のアルバイトをしてたんですよ。大学は北見工業大学の工学部でしたが、中退して東京に出てくるんですよね。電気系・電子系が好きだったながれで、そのまま地元の国立大学に進学しましたが、実はあんまり向いてなかった気がしますね。

CGW:数IIIとかできるだけで、大したものかと。

倉田:いや、もうできないですよ。ただ、「AR Finder」は行列をけっこう使いました。それで少しは役だったかな。ただ、ARの部分はアップル純正のフレームワーク「ARKit」を使っているので、そんなにたいしたことをやっているわけじゃないです。むしろ「AR Finder」の誇れるところは、動画を撮影できるところなんです。そこの開発には一番時間を費やしました。

CGW:話を戻しますが、上京されたきっかけは何でしたか?

倉田:やりたいことをやりたいってことですかね。特にツテなどはなかったので、東京映像芸術学院という専門学校に行きました。今はもうなくなっちゃったんですが、校舎が赤坂と北千束にあって。卒業生でいえば、後に仕事でご一緒する故・市川 準監督などが有名ですね。

CGW:そこで撮影の勉強をされて?

倉田:学校で何かを具体的に学んだという意識はないのですが、同じような奴らがいっぱいいたので。みんなで自主映画をつくっていました。今の環境だったら、もっと簡単に、良いクオリティのものがつくれるだろうなって思いますけどね。

CGW:当時は8ミリで撮影されていたんですか?

倉田:そうですね。Hi8もありましたが、ほとんど8ミリで撮ってましたね。

CGW:何か当時から好きなジャンルや、好きなモチーフはありましたか?

倉田:その頃は……がむしゃらだったから。何でもやったかな。とにかく、まわりに死ぬほど映画を観ている学生が多くて、驚きました。




撮影助手時代

<2>デジタルシネマカメラの上陸でプログラミングを再開

CGW:当然、その頃はプログラムとかやっていなかったと思います。

倉田:やってないですね。東京に出てきてから、撮影助手をはじめて3年目くらいまでは、パソコンの類はいっさいさわらなかったです。ひたすらアナログな環境で生きていました。

CGW:プロになられてから、ジャンルとしてはどのようなお仕事を中心に?

倉田:コマーシャルと映画です。35ミリのフィルムを使う現場ですね。今から20〜25年前くらいだと、ビデオ撮影の現場と、フィルム撮影の現場では、働く人たちが完全に別れていました。テレビ業界はビデオで、映画とコマーシャルはフィルム中心でしたよね。映画を年に1〜2本やって、その合間にコマーシャルをやって。そんな感じで11年くらい、撮影助手をやっていました。

CGW:現在はいかがですか?

倉田:撮影助手のときよりは忙しくないので……一番多いのはWeb広告系ですね。最近だと西川貴教さんのミュージックビデオの撮影をやりました。もうすぐ公開されると思います。


西川貴教+ASCA「天秤-Libra-」Music Video (Short ver.) (TVアニメ『白猫プロジェクト ZERO CHRONICLE』OPテーマ)

CGW:今はデジタルカメラが主流になっているわけですか?

倉田:99%デジタルですね。自分自身でいえば、フィルムの仕事は映画『散り椿』(2018)でCカメをやったのが最後です。

CGW:映像業界での仕事と、プログラミングが交差するのは、いつくらいでしたか?

倉田:初代iMacが出る直前だから、1997〜8年くらいですね。撮影助手をやって、多少お金ができた頃で、Windows PCを買いに行ったんですよ。それまでマニアックなパソコンばかり使っていたので。話に出しませんでしたが、X68000も使っていました。

CGW:それは業が深いですね。

倉田:なので、いちばんメジャーなPCを買おうと思って。ただ、お店でちょっと触って、全角と半角が入り交じったデスクトップ画面に耐えられなくて……。結局Power Macintosh 7600を買いました。

CGW:購入の主な用途は何でしたか?

倉田:特に何かってわけじゃないけど、インターネットかなあ……。ブラウザがNetscapeの時代で、HyperCardが現役の時代でしたね。そこから相当、Macに無駄な金を使っています。次に買ったのが、たぶんPowerBook 2400cで、そこからiMacを買って……十数台は買ってますね。仕事場にはPower Mac G3やG4が転がっています。今から考えれば、買い替えるタイミングをまちがってましたね。まだ高いうちに下取りに出していけばよかった(苦笑)。



倉田氏が購入した歴代アップル製品たち

CGW:プログラミングを再開されたのはいつ頃でしたか?

倉田:そこから10年くらい経って、Red Digital Cinemaの「RED ONE」を使うようになったことがきっかけでした。この製品が日本に入ってきたのが2008年で、当時は今のように個人で使えるDaVinci Resolveなどがなかったので(※)、撮影した素材を「REDCINE」でデジタル現像する必要がありました。


※2009年にブラックマジックデザインが当時の開発元であるda Vinci Systems社を買収。2010年9月に公開されたVersion 7.0にて、Macintosh版(ソフトウェア版)がリリースされる以前は、ポストプロダクション向けのカラーコレクションシステムであり、ユーザーは限られていた

倉田:そのうちFinal Cut Proでオフライン編集したXMLデータをREDCINEにエクスポートする手段がどうしても必要になって、「TestPiece」という専用のMac用アプリを開発したのです。プログラミング言語のObjective-Cでつくって3,000円で販売したら、あっという間に30万円くらいの売上になりました。

CGW:そんな成功体験があったんですね。Objective-Cは独学で学ばれたのですか?

倉田:独学ですね。もともと数学的な思考みたいなものは好きなんですよ。ただ、今になって思うと、もうObjective-Cでコードを書きたくはないですね。

CGW:ちょうどプロの現場がデジタルに移行する過渡期だったんですね。その後も倉田さんがつくられているアプリは、「FeelShot」(後述)以外は、プロ向けに開発されたものだと思います。

倉田:そうですね。ニッチな分野向けというか。

CGW:最初に開発されたTestPieceは、どれくらいの期間でつくられたのですか?

倉田:3ヵ月くらいだったと思います。当時はMacしかなかったし、Swiftもなかったから、Objective-CでmacOS向けアプリをつくるための情報が、けっこう潤沢だったんですよ。技術書とか、Webとか……。今は逆にiOSアプリ開発向けの本はたくさんあるんですが、macOS向けの情報はほとんどないので、逆に大変ですね。

CGW:反響は如何でしたか?

倉田:ネスト化されたシーケンスでも対応してほしいなど、海外も含めて、いくつか要望がありました。その後、REDCINEがXMLデータの読み込みに対応したので、自作アプリの存在価値が良い感じでなくなったので、サポートを終了しました。昨年リリースした「AR Finder」(後述)もそうなるかもしれませんね。アップルが今、純正のフレームワーク「Reality Composer」を開発していて、そこに組み込まれる可能性があるので。

CGW:倉田さんからすれば、わざわざ自分で手を動かしてつくらなくても、アップルやツールベンダーが理想のものをつくってくれれば、そっちの方が全然いいっていう感じでしょうか?

倉田:まさしくそうですね。逆に公式でサポートされない、ニッチな機能をいかに提供していくかが、僕のアプリの存在価値になるので。

CGW:ただ、誰もつくってくれないから、自分でつくるしかない。

倉田:そのとおりですね。これまでに4つのアプリをリリースしました。カメラアプリの「FeelShot」、撮影データ記録アプリの「ShotsData」、台本をiPhoneで読むための「台本ビューア」、そして「AR Finder」です。「台本ビューア」だけ日本限定で、その他はワールドワイドで出しています。

CGW:アプリ開発の知識も完全独学ですか?

倉田:そうです。ただ、アプリ開発のうちの9割ぐらいは、労働感がすごいんですよ。1割ぐらいは数学的思考でけっこう楽しいんだけど、9割ぐらいは頭脳労働って言うのかな。労働感が半端ないですね。プログラム言語はSwiftを使っていて、コード部分は全てコピペできるんですが、それとは別に周辺に機能があって、1つずつ関連付けていかないといけなくて。そういう作業が無尽蔵にある感じです。




自主映画制作時代

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<3>アップルが公式で開発してくれるなら、それでいい



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