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ロジクール独自開発ゲーミングマウスセンサー“HERO”業界最高25KDPIに。ソフトウェア更新を提供開始 –

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — www.famitsu.com

 2020年9月16日、ロジクールは、独自開発ゲーミングマウスセンサー“HERO”のソフトウェア更新を提供開始した。

 ソフトウェア更新により、マウスに使われているHERO 16Kセンサーの解像度の上限を16000DPIから約1.5倍の25600DPIへ向上。ゲーミング業界最高峰のDPIであるHERO 25Kへアップデートする。HERO 25Kは最大解像度25600DPIで、世界初のサブミクロンレベルのマウスセンサーとなるという。

以下、リリースを引用

ロジクール独自開発ゲーミングマウスセンサー「HERO」は業界最高25.6K DPIへソフトウェア更新を提供開始

 ゲーミングブランド「ロジクールG」のゲーミングマウス搭載・独自開発センサー「HERO 16K」はソフトウェア「G HUB」の更新により、業界初のサブミクロンレベルの解像度へ引き上がります。

ロジクール独自開発ゲーミングマウスセンサー“HERO”業界最高25KDPIに。ソフトウェア更新を提供開始

 今回の専用ソフトウェア更新は、現在主流である「HERO 16K」センサーの解像度の上限を16,000DPIから約1.5倍の25,600DPIへ向上し、ゲーミング業界最高峰のDPIである「HERO 25K」へアップデートするものです。

 「HERO 25K」は最大解像度25,600DPIで、世界初のサブミクロンレベルのマウスセンサーです。100万分の1メートル(0.000001m)とサブミクロンレベルの動きまで精確に捉えることができます。

 さらにマウスの動きに応じてフレームレートを連続的に調整し、消費電力を最小限に抑えるスマートパワーマネジメントシステムにより、25,600DPIになっても変わらない省電力を実現しています。

 サブミクロンレベルというのはほとんどのプレーヤーにとって実用的ではありませんが、「HERO 25K」センサーは将来のより高度なゲームプレイを実現する可能性を秘めた性能と言えます。

 ロジクール独自開発のHEROセンサーは、2017年発売のマウス「G603」の登場とともに革新的なゲーミングマウス用の高性能センサーとして日本に上陸しました。トラッキングが精確なうえ、電力効率が従来比10倍*であることから様々なロジクール製ゲーミングマウスに採用されていきました。
※ロジクールGの上級ゲーミングマウスに搭載されていた前世代のセンサーとの比較

 「HERO 25K」センサーは「HERO 16K」センサーを搭載した、以下のゲーミングマウスで利用できます。ご利用の際は、専用ソフトウェア「Logicool G HUB」の最新バージョンをWebサイトよりダウンロードのうえ、設定してください。

「HERO 25K」アップデート対象製品型番

  • G903h
  • G502WL
  • G-PPD-002WL、G-PPD-002WLr
  • G703h
  • G604
  • G502RGBh、G502RGBhr
  • G403h
  • G-PPD-001r、G-PPD-001t

著者: ” — www.famitsu.com

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ゲーミング

ゲーミングデバイス業界に参入した老舗オーディオメーカーJBLの新製品内覧会へ潜入! – funglr Games

Akane Yamazaki

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投稿者: ” — funglr.games

ブランド初となるゲーミングヘッドセット「JBL Quantum ONE」などが今年2020年より登場した、世界最大級のオーディオメーカー「JBL」などの販売を行うハーマンインターナショナル株式会社が、2020年秋冬新製品内覧会を行いました。
なんとfunglr Gamesもこの内覧会にご招待いただき、ハーマンインターナショナルが誇るピュアオーディオ製品や発売前の製品を体験することができました!
今回は、前回公開した事業戦略プレゼンテーションの内容に続き、「JBL」や「マークレビンソン」といったハーマンインターナショナルが販売するブランドの製品を実施に触って確かめられるタッチ&トライコーナーをレポートしちゃいます!

ゲーミングオーディオ積極展開中!JBLブランドを手掛けるハーマンインターナショナル新製品内覧会に行ってきた!

魅力的なJBLのポータブル製品に触れる

JBL Pulse 4 & JBL Boombox 2
JBL Pulse 4 & JBL Boombox 2
funglr Games

まずは前回お伝えした事業戦略プレゼンテーションで、ひときわ主張が激しかった「JBL Pulse 4」などのラインナップがあるJBLのポータブルBluetoothスピーカーのコーナーから!
写真左が「JBL Pulse 4」で、右は「JBL Boombox 2」です。
「JBL Boombox 2」はポータブルとはいえかなりの大きさ。
全長は484mm、重量は約6kgとのことなので、いつぞやの時代よろしく肩に抱えて音楽を聴くというのができてしまうかも。
「よし!じゃあやってみよう!」と思いましたが、さすがにそんなことをしたら浮きに浮いてしまいそうだったので、さすがに自重しました。

JBL Boombox 2
タイプ ポータブルBluetoothスピーカー​
カラー ブラック​
再生時間・充電時間 約24時間再生・約6.5時間充電(5V/0.9A時)
※充電・再生時間は、ボリュームレベルや再生内容により異なります。
※充電には付属のACアダプターをご利用ください。​
防水機能 ​IPX7
サイズ(H x W x D) 201 × 484 × 256 (mm)
重量 約5.9kg
Bluetooth ​バージョン 5.1 (Class 2)
対応プロファイル ​A2DP、AVRCP
スピーカー構成 ​20mm 径ツイーター×2
106mm径ウーファー×2
パッシブラジエーター×2
最大出力 ​最大40W×2
周波数特性 50Hz – 20kHz​
付属品 ​AC電源アダプター、電源ケーブル
参考価格 ​JBLオンラインストア販売価格44,800円(税抜)
JBL Pulse 4
JBL Pulse 4
funglr Games

そしてお待ちかねの「JBL Pulse 4」ですが、先ほどよりも照明が薄暗いためさらにライティングが目立つ!
このライティング、なんとただ光ってるだけではないのです。
サウンドとイルミネーションが連動したり、音量を光で見えるようになっていたり、音と光で音楽を楽しめます。
光り方がとにかくカッコいいので、音を出さなくても置いとくだけで映えますね。

JBL Pulse 4
JBL Pulse 4
funglr Games

とはいえ、スピーカーを名乗るなら、それもJBLの製品なら、肝心なのは音質。
Bluetoothを接続してチェックしたところ、これがなかなかパワフル!見た目も相まってかなりパリピな音ですね。
ポータブルとは思えないしっかりした重低音が出ます。
しかし、そんな低音に負けないためなのか、本体は結構ズシリと感じる重さでした。
ダンベル代わりになるレベルで重いので、ここぞという時に気合いを入れてカバンに忍ばせたいところです。
また、IPX7の防水性能を備えているので照明を消したお風呂で使うというのもいいかもしれません。

ちなみに「これはゲーミングスピーカーですか?」と案内していただいた方に聞いてみたところ、どうやら違うらしいです。
でも、配信に「JBL Pulse 4」が映ってたら、かーなーり映えますよね。
ゲーミングデバイス業界には「ただ光るだけの棒」があるくらいですから、配信をするなら光るデバイスはどんどん集めていきたい・・・!

JBL PULSE 4
タイプ ポータブルBluetoothスピーカー
カラー 全2色(ブラック、ホワイト)
連続使用時間 最大約12時間再生
※充電・再生時間は、ボリュームレベルや再生内容により異なります。​
充電時間 約3.5時間充電(5V/3A時)
※組みあわせるACアダプターの性能によって充電時間は変動します。
防水機能 ​IPX7
サイズ(H x W x D) 207 × 96 × 96 (mm)
重量 約1260g
Bluetooth ​バージョン 4.2 (Class 2)
対応プロファイル ​A2DP、AVRCP
スピーカー構成 ​57mm 径ドライバー×2
パッシブラジエーター×1
周波数特性 70Hz – 20kHz​
最大出力 ​最大20W
付属品 充電用USB Type-Cケーブル (1.2m、5V3A対応)
参考価格 ​JBLオンラインストア販売価格19,800円(税抜)
ポータブルスピーカー
ポータブルスピーカー
funglr Games

続いて、前回の事業戦略プレゼンテーションでも発表された2020年11月13日より新発売となる「JBL GO3」、中央の丸いのは「JBL HORIZON 2」、一番右がラジオ搭載のスピーカー「JBL TUNER2 FM
こうして並べてみると、「JBL GO3」の小ささが際立ちます。
「JBL HORIZON 2」、「JBL TUNER2 FM」はFMラジオを聴くことができるスピーカーとなっており、さらに「JBL HORIZON 2」は目覚まし時計にもなります。
「JBL」というと高級なスピーカーというイメージがありますが、こうして見ると意外にも日常生活に取り入れやすい、身近な製品も多く出ていますね。

JBL GO3
タイプ ポータブルBluetoothスピーカー
カラー 全6色(ブラック、ブルー、レッド、グレー、オレンジ、ピンク)
Bluetooth ​バージョン 5.1
防水機能 IP67
連続使用時間 最大約5時間
※充電・再生時間は使用環境により異なります。​
電池 リチウムイオン充電池
充電:約 2.5 時間、再生:約 5 時間
※充電・再生時間は使用環境により異なります。
サイズ(H x W x D) 75 x 87.5 x 41.3 (mm)
重量 約209g
対応プロファイル ​A2DPv1.3、AVRCPv1.6
オーディオ入力 Bluetooth​
対応コーデック SBC
使用ユニット 43 x 47mm径フルレンジスピーカー × 1
周波数特性 110Hz – 20kHz​
最大出力 ​最大4.2W
付属品 充電用USB ケーブル (USB Type-C)
発売日 2020年11月13日(金)
参考価格 ​JBLオンラインストア販売価格4,380円(税抜)
JBL HORIZON 2
タイプ アラームクロック付きBluetoothスピーカー
カラー ブラック
サイズ(H x W x D) 75 x 87.5 x 41.3 (mm)
重量 約209g
Bluetooth ​バージョン 4.2
オーディオ入力 Bluetooth、外部音声入力
使用ユニット 38mm × 2
最大出力 ​最大8W (4W × 2)
周波数特性 75Hz – 20kHz​
付属品 電源アダプタ、FMアンテナ
参考価格 ​JBLオンラインストア販売価格4,380円(税抜)
JBL TUNER2 FM
タイプ ワイドFM搭載ポータブルBluetooth スピーカー
カラー ブラック
再生時間・充電時間 約12時間再生・約3.5時間充電(5V/0.9A時)
※充電・再生時間は、ボリュームレベルや再生内容により異なります。
※組みあわせるACアダプターの性能によって充電時間は変動します。
防水機能 IPX7
サイズ(H x W x D) 70 × 180 × 72 (mm)
重量 約543g
Bluetooth バージョン 4.2 (Class 2)
対応プロファイル A2DP、AVRCP
スピーカー構成 44.45mm 径ドライバー×1、パッシブラジエーター×1
最大出力 最大5W
周波数特性 80Hz – 20kHz
付属品 充電用USB Type-Cケーブル (1.2m、5V3A対応)
参考価格 JBLオンラインストア販売価格11,800円(税抜)

発売前のヘッドホン&イヤホンが展示!

JBL最上位ライン「CLUB」シリーズと「JBL TUNE115TWS」
JBL最上位ライン「CLUB」シリーズと「JBL TUNE115TWS」
funglr Games

ポータブルBluetoothスピーカーの隣に並んでいたのは、JBLのイヤホンやヘッドホン!
JBLのヘッドホンといえば、funglr Gamesでは「JBL Quantum」シリーズをよく取り上げていますね。
ここに並んでいるのは、JBLで新たに誕生するヘッドホンの最上位ライン「CLUB」シリーズや、完全ワイヤレスイヤホンのエントリーモデルと「JBL TUNE115TWS」です。
左から

  • CLUB ONE
  • CLUB 950NC
  • CLUB PRO+ TWS
  • JBL TUNE115TWS

・・・となっています。
どれも内覧会開催時は未発売のモデル。
特に、「CLUB」シリーズはJBLブランドでは初となるハイブリッド式ノイズキャンセリングがヘッドホン、イヤホン共に搭載されており、事業戦略プレゼンテーションでもノイズキャンセリングが今伸びていると発表がありました。
今後もますますモデルが拡大されていくかもしれませんね。

製品名 CLUB ONE CLUB 950NC CLUB PRO+ TWS
タイプ ハイレゾ対応ワイヤレスハイブリッド式ノイズキャンセリングオーバーイヤーヘッドホン ハイレゾ対応ワイヤレスハイブリッド式ノイズキャンセリングオーバーイヤーヘッドホン ハイブリッドノイズキャンセリング完全ワイヤレスイヤホン
カラー ブラック ブラック ブラック
Bluetooth バージョン5.0 バージョン5.0 バージョン5.1
ユニット 40mmダイナミックドライバー 40mmダイナミックドライバー 6.8mmダイナミックドライバー
対応プロファイル A2DP 1.3、AVRCP 1.5、HFP 1.6 A2DP 1.3、AVRCP 1.5、HFP 1.6 A2DP V1.3、AVRCP V1.6、HFP V1.7
周波数特性 (パッシブ)10Hz~40kHz
(アクティブ -BT時)20Hz-20kHz
(パッシブ)16Hz~40kHz
(アクティブ -BT時)20Hz-20kHz
10Hz~20kHz
インピーダンス 32Ω 32Ω 16Ω
対応コーデック SBC、AAC SBC、AAC SBC、AAC
重量 約378.5g 約372g イヤホン本体:左右各約7g
充電ケース:約55.4g
連続使用時間 充電時間: 2時間
Bluetooth接続時再生時間: 45時間
Bluetooth・ANC再生時間: 23時間
Aux-in・ANC再生時間: 25時間
急速充電15分充電で約2時間再生可能
充電時間: 2時間
Bluetooth接続時再生時間: 55時間
Bluetooth・ANC再生時間: 25時間
Aux-in・ANC再生時間: 30時間
急速充電15分充電で約2時間再生可能
ANCオン時イヤホン本体約6時間+ケース18時間=約24時間
ANCオフ時イヤホン本体約8時間+ケース24時間=約32時間
急速充電約10分の充電で1時間再生可能
付属品 ・マイク付1.2mオーディオケーブル
・ 3.5mm to 6.3mmオーディオプラグ
・ 1.5m コイルケーブル
・フライトアダプター
・ USB充電ケーブル
・キャリングケース
・マイク付1.2mオーディオケーブル
・ USB充電ケーブル
・キャリングケース
・イヤーチップ(S、M、L M装着済)
・充電用USBケーブル 
発売日 2020年11月中旬 2020年11月中旬 2020年11月中旬
参考価格 JBLオンラインストア販売価格34,800円(税抜) JBLオンラインストア販売価格24,800円(税抜) JBLオンラインストア販売価格22,800円(税抜)
JBL TUNE115TWS
タイプ Bluetooth完全ワイヤレスイヤホン
カラー ブラック、ホワイト
Bluetooth バージョン 5.0
対応プロファイル A2DP 1.3、AVRCP 1.6、HFP V1.7
ユニット 5.8mm径ドライバー
周波数特性 20Hz-20kHz
対応コーデック SBC、AAC
重量 イヤホン本体:各約5g
充電ケース:約41.5g
連続使用時間 電池(イヤホン):充電: 約2時間 音楽再生: 最大約21時間
電池(ケース):イヤホン充電可能時間:最大約15時間
※充電・再生時間は使用環境により異なります。
付属品 USB Type-C充電ケーブル、イヤーチップ(S / M / L)
発売日 2020年11月中旬
参考価格 JBLオンラインストア販売価格7,880円(税抜)

もちろんゲーミングヘッドセット「JBL Quantum」シリーズも!

JBLにゲーミングエリアが!
JBLにゲーミングエリアが!
funglr Games

そして忘れてはいけないのが「JBL Quantum」シリーズ。
高級なオーディオ製品が立ち並ぶラグジュアリーな雰囲気に混じってゲーミング設備が整えられています。
「JBL Quantum」シリーズが勢揃いの、ゲーミングデバイス好きにはたまらない空間です!

JBL Quantum ONE
JBL Quantum ONE
funglr Games

funglr Gamesにもご提供いただいた、シリーズのフラッグシップモデル「JBL Quantum ONE
音質はもちろん、装着感も優れているためfunglr Gamesの配信で大活躍してます。
「JBL Qunatum ONE」がカッコいいのは言うまでもないのですが、スタンドもロゴが入っててカッコいい・・・

JBL Quantum 400
JBL Quantum 400
funglr Games

税抜1万円以下の有線モデル「JBL Quantum 400」を使ってみました。
上位モデルの「JBL Quantum ONE」「JBL Quantum 800」にはアクティブノイズキャンセリング機能が搭載されていますが、こちらは非搭載となっています。
しかし、会場内は高音質な音楽が結構な大音量でかかっていたのですが、「JBL Quantum 400」を着けるとかなり遮音されました
それでいて耳をギュッと締め付けるようなキツさはなく、ふんわりと包み込んでくれるような優しいホールド感なのは嬉しいですね。
JBL QuantumENGINE」にも対応しているため、「JBL QuantumSURROUND」で横だけでなく縦方向の音場も再現可能です。
「Quantum ONE」「Quantum 800」と違い有線にはなりますが、その分お手頃な価格になるので「有線でも全然いいよ!」という人には超オススメ。

JBL Quantum 400
JBL Quantum 400
funglr Games

もちろん光ります。(重要)

ラグジュアリーオーディオに時を忘れる・・・

JBL 4349
JBL 4349
funglr Games

ハーマンインターナショナルが販売するJBLのホームスピーカーや、マークレビンソンのプレーヤー&アンプによるラグジュアリーオーディオを堪能できるエリアももちろんあります!
ソファに腰かけて、高音質なオーディオを心置きなく楽しむ・・・なんて贅沢な時間でしょうか。
今年は新型コロナウイルス感染拡大の影響で自宅で過ごす時間が増えたかと思いますが、自宅のオーディオ周りにこだわり始めるには機会かもしれませんね。

ハイクオリティなオーディオの世界を楽しむ
ハイクオリティなオーディオの世界を楽しむ
funglr Games

「いつまでも聴いていられる!」と思えるような環境でしたが、残念ながらあっという間に時間が過ぎてしまいました。
盛り上がりを見せるゲーミング業界に満を持して参入した老舗オーディオメーカーのJBLですが、やはりその実力は本物。
今回の内覧会でまざまざとその力を見せつけられました。「JBL Quantum」シリーズも、今後のラインナップがどうなっていくのか非常に楽しみです!
JBLの製品やニュースについては、JBLオフィシャルホームページからご確認を!
JBLをはじめとしたハーマンインターナショナルが取り扱うブランドの公式通販サイト「Harman Audio」もあわせてチェック!

© 2020 Harman International Industries, Incorporated. All rights reserved.



著者: ” — funglr.games

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MacがARMになったら何が起こる? | TechCrunch Japan

Akane Yamazaki

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前回はアップルのOSとCPUの変遷について紹介した。今回は、噂どおりにARMベースのCPUを採用したMacが登場したら、各方面にどのようなインパクトをもたらすのかを考えてみる。各方面というのは、アップル自身、サードパーティのデベロッパー、そして一般のユーザーのことだ。それぞれ、どのような影響を受け、どう対処することが可能なのか。それによって何がもたらされるのかといったことを考えてみよう。

アップルはXcodeをアップデートするだけ?

ここで考えるのは、主にソフトウェアに関してだ。つまり、実際にARM搭載のMacのハードウェアを設計して製造する部門のことは考えない。そういうMacが登場したときに、macOSや純正アプリの開発、サードパーティのデベロッパー向け開発ツールを担当しているチームには、どのような対応が必要となるのか。

言うまでもなくまず最初に必要なのは、macOS用としては新たなCPUとなるARM用のソフトウェア開発環境を用意することだ。これは、macOSそのもの、純正アプリ、サードパーティ製アプリといった、あらゆるソフトウェアの開発に不可欠な要素となる。逆に言えば、それさえ完璧に整えば、ほかのことは2次的な問題となる。そして、これはそれほど大きな労力を要する仕事ではないだろう。

現在の技術をもってすれば、ほとんど「設定の変更」程度の労力で済んでしまうはずと言ってしまっても、それほど誇張した表現ではないだろう。アップルが自社製の統合開発環境であるXcodeに採用しているClang/LLVMコンパイラーは、言語にもターゲットにも依存しないことがウリのユニバーサルなソフトウェアビルド環境を実現するもの。現に、インテル製CPUを採用するMac用も、ARMコアのCPUを採用するiOS、iPadOS、その他のデバイス用のソフトウェア開発も、1種類の開発ツールで賄えている。もちろん、対象OSによって利用可能なフレームワークやAPIには違いはあるものの、本質的な部分はもうだいぶ前から共通化されているのだ。

つまり、さまざまなOSに対して、さまざま言語を利用して、さまざまなCPUを採用したデバイス用のアプリを作成する環境はすでに整っている。あとは、それらの可能な組み合わせを調整するだけでいい。とはいえ、Macというプラットフォームの連続性を考えたとき、インテル製CPUからARMコアのCPUにスムーズに移行できるかどうかには、そうしたアプリ開発環境を準備することとは別の問題も絡んでくる。

ソフトウェア互換性維持のための2つの方策

スムーズな移行のために考慮すべきことは、大きく2つ考えられる。11つは、これからリリースされるアプリを、すでに市場に出回っていて、まだ当分使用されるインテル環境と、新しいARM環境の両方で動作させること。もう1つは、すでにインテル環境用にリリース済のアプリを、ARM環境でも動作するようにすることだ。

まず、今後登場するアプリを両方のCPU環境で動作可能にするのは、実はそれほど難しくない。古くは、Mac OSが68K(68系)のCPUからPowerPCに移行する際に取った方法が利用できる。当時は、「ファットバイナリ」(Fat Binary)と呼ばれたものだが、1つのアプリのパッケージの中に、68KとPowerPC、2種類のオブジェクトコードを共存させる方法だ。画像や音声といったリソースは共通化して1種類で済ますことができるので、アプリは思ったほど大きくならない。

実は現在、macOSだけでなくiOS用のアプリも、そのような仕組みを最初から実現している。それはファットバイナリをもっと一般化した「マルチアーキテクチャバイナリ」と呼ばれる方式を実現したMach-Oと呼ばれるフォーマットによるもの。Mac OS Xの基になったNextSTEPに由来するフォーマットだ。NextSTEPは、さまざまなプラットフォームをサポートできることがウリの1つだったため、そのようなオブジェクトフォーマットを標準的に採用していた。

それを受け継いだmacOSも、そしてiOS、iPadOSも、最初からマルチアーキテクチャに対応している。Mac OS XがPowerPCからインテルに移行する際にも、32ビットから64ビットに移行する際にも、ユニバーサルバイナリという名前で利用された。もしARM搭載Macが登場すれば、今後のmacOS用のアプリには、同じようにしてインテル用とARM用のオブジェクトコードが混在することになるだろう。

もう1つの方策も、すでにアップルとしては実績がある。新しいCPUで旧CPU用にビルドされたオブジェクトコードをそのまま実行できるように、一種のエミュレーター環境を用意することだ。これは、旧Mac OS時代に68KからPowerPCに移行する際にも、Mac OS X時代になってからPowerPCからインテルに移行する際にも実際に利用された方策だ。後者が、古代エジプトのヒエログリフ解読を可能にしたRosetta Stone(ロゼッタストーン)にちなんで、Rosettaと呼ばれていたのは、まだ記憶に新しい。

もちろん、現在の技術によれば、オブジェクトコードに含まれる命令を、逐一エミュレーターによって変換しながら実行するようなものではなく、アプリのロード時に一種のトランスコーダーのようなものを動作させ、まとめて変換することも可能だろう。そのタイミングなら、変換自体がネックになることもないし、あとはネイティブのコードとそれほど大差ない速度で実行できるようになる。

折しも、米アップルが「Apple Rosetta」という商標を日本の特許庁に出願したというニュースも流れてきた。これは、インテル用のコードで書かれたアプリをARM上で実行できるようにする仕組みに関わるものである可能性が高いように思われる。「Rosetta」だけでは、商標として成立しないので、以前は登録なしで愛称として使っていたものを、今回はApple Rosettaとして正式に商標登録しようというのではないだろうか。

さらにもう1歩進んで、Mac上でiOSや、少なくともiPadOS用のアプリを実行可能にする機能も含むものではないかという期待も膨らんでくる。例えば、現在のmacOS Catalinaでは廃止されたDashboardのような環境を復活させ、そこでiPadOS用のアプリを動かすことはもはやCPUの相違があったとしても、それほど難しいことではないような気さえしてくるのだ。

デベロッパーやユーザーは特に何もすることがない?

サードパーティのデベロッパーとしては、今後macOS用のアプリを開発する場合、特にCPUが何であるかは意識する必要がないだろう。現在も、特にインテルCPUを意識して開発しているのではないのと同じことだ。もし、将来すべてのMacが完全にARMに移行するとしたら、その移行期間だけは両方のCPUに対応したマルチアーキテクチャバイナリのアプリをリリースし、何年か後に移行が完了したら、ARM専用のアプリに切り替えればいい。それらは、ほとんどXcode上でアプリをビルドする際のスイッチの設定だけで選択可能となるだろう。もし将来のMac環境でも複数のCPUが混在するなら、ずっとマルチアーキテクチャを使い続けるだけだ。

すでにARMに移行するかどうかという話が出る前から、macOS用のアプリ開発では、Mac Catalystが利用できるようになっている。これは、iPad用アプリを、かなり簡単にmacOS用に移植することを可能にする環境だ。現在は、異なるOS用の、それぞれ独立したアプリとしてリリースすることになるが、もしMacがARM化すれば、1種類のアプリが、そのまま両方のOS上で利用できるようになるかもしれない。さらに、Apple Rosettaが上で述べたような期待通りのものであれば、iPadOSアプリが、インテルCPUを搭載したMacで当たり前のように動作することも夢ではないだろう。

こうして、一般的なアプリのデベロッパーは、特にCPUの変更を意識することなく、アプリの開発とリリースが可能になるものと思われる。ただし、例えばWindows用のアプリやWindowsそのものをMac上で動作可能にする仮想環境を提供しているデベロッパーにとっては話はそう簡単ではない。ここでは詳しく考察しないが、そうしたデベロッパーもおそらく何らかの方法で対応策を打ち出してくれるだろう。それほど遠くないうちに、ARM搭載Mac上でも、どういう形かは別として、Windowsが利用できるようになることに期待したい。

これまでに述べたことが期待どおりに進めば、一般のユーザーは、自分のMacにどんなCPUが搭載されているかに関わらず、Mac用のあらゆるソフトウェア、周辺機器が利用できるようになるはずだ。もしそうならなければ、インテルからARMへの移行は、ユーザーに何らかの不便や妥協を強いることになる。それでは、ARMへの移行は完全な成功とは言えないのではないだろうか。

関連記事:CPUの変遷から見るアップルOSの歴史

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ソニー プレイステーション5先行プレビュー 本体編 #PS5 –

Akane Yamazaki

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PS5

Engadget

いよいよ11月12日に発売を迎えるソニー プレイステーション5の先行プレビューをお伝えします。

今回は「電源が入っていない状態の」本体についてのみ。

本体ソフトウェアや機能、実際のゲーム性能、分解動画で大型のファンと液体金属TIMが話題になった冷却と作動音などは改めてまとめます。

でかい。けれど凝縮された本体

PS5

Sony

PS5の仕様上の寸法は、縦置きで正面から見た場合の高さ約39センチ、奥行き26センチ、厚さ(横幅)が10.4センチほど。重量 約4.5kg。

初代PS3よりも背が高いためかなり大きな印象を受けますが、まあ実際に歴代ではもっとも大きいのですが、相対的に薄く、奇妙な曲面のカバーで挟まれた構造のためスリムに見えます。

従来のゲーム機としては大きい一方、ゲーミングデスクトップPCやミドルタワーと比べればむしろ細く、電源も一体化した性能 / 体積比で考えれば凝縮されたコンパクトなマシンともいえます。物は言いようです。

テレビの下の小さなラックに収まらなくなるかもしれませんが、そもそも最近の据え置きゲーム機はPCをコンパクトに詰めたものなので、ギリギリ入るような場所に密閉しては熱で性能が出ず故障にも繋がります。

せっかくなら映える立ち位置で

PS5

Sony

考慮の必要があるとすれば、複雑な形状で上にものを載せられず、かなり自己主張する場所を要求すること。

多機種ユーザーにはXboxとPSをスタックしている人も多いと思われますが、PS5は横置き可能でもスタンドがガッチリと固定するタイプではなく、重量もあるため、下になるのはもちろん上に載せるのも、かなり広く平坦なものの上でない限りあまりおすすめできません。

付属のベース(スタンド)は回転変形式で縦横対応、しかも縦置き時に本体を固定するネジと、ネジ穴の蓋を収納できるという謎の多機能パーツ。

なくても横置きできますが安定せず、縦置きは横倒しが怖いので、他に方法を講じないかぎり、基本的にはスタンドを使ったほうが無難です。製品的には必ずベースを使うこととされています。

PS5

Sony

AV機器ラックに平置きできればそれで、そうでなければテレビの横に立てて我こそは次世代機!と主張する置き方になりそうです。置き場所を決める際に影響がある作動音については別記事で詳しく。

前面にUSB-AとCがある有能仕様

公式の製品画像でとうに公知ではありますが一応。前面には中央辺りにUSB-A Hi-Speed (いわゆるフルサイズのUSB端子)、並んでUSB-Cもあります。

標準コントローラ DualSense は USB-Cで接続・充電する仕様。付属のケーブルはA-Cですが、汎用のC-Cでも問題なく接続でき充電できます。普及したUSB-Cデバイスもそのまま挿せるのは有能です。転送速度も前面はUSB-Cのほうが高速(10Gbps)。

PS5

Sony

背面はUSB-A (SuperSpeed 10Gbps) x2、 ギガビット対応LAN、HDMI出力 x1。電源はメガネケーブル。謎の拡張端子を見かけない寂しい時代になりました。

シンプルで複雑な面構成。キャラクター性の楽しさ

PS5

Sony

PS4は菱餅のようなピラミッドのような斜めの面と、二層や三層のサンドイッチ構造に見える筐体が個性的でしたが、横置き時の底面・天面はフラットでまだ「箱型」の範疇でした。

対するPS5は、ファンが両面から吸気するスペースを確保する等の理由からか、白い曲面のカバーで挟まれたシンプルで複雑な形状。本体は背面から見ると山型「Δ」に、正面から見るとV字型にみえるデザインです。

優美で未来的、有機的な強さを感じさせる一方、慣れないとどっちが上か下か分からず、セットアップで一度は混乱します。PSロゴがついているほうが常に上と覚えましょう。横置き時は光学ドライブスロットが左下です。ひっくり返して設置するとディスクの裏表が逆になります。

カバーのPSロゴはプリントや刻印ではなく、切り絵のように貫通した「穴」。なので回転ギミックはありません。

左右の白いカバーは、写真では真っ白で薄いため安っぽい樹脂のように見えますが、実際に近くで目にすると細かな凹凸があり落ち着いた印象。

外側は目が細かくマットで、エッジは汚れがつきにくいようにかつるつるの光沢、内側は粗く革のようにもみえるテクスチャです。

PS5

Sony

PS5のスタイリングで面白いのは、縦置きした際に「顔」になる部分があり、ある種のキャラクター性、アイコン性があること。

前面と上面をつなぐ黒い曲面がもっとも太くなる部分はちょうど白い襟のようなカバーに囲まれ、ロゴも刻印もないかわりにピアノブラックの光沢で表情がつきます。白い「襟」部分の内側にSONYロゴ。

PS5

Sony

動作状態のLEDも本体側面のこの部分が光り、白い襟の内側に反射して伝えます。

PS5

Sony

SONYロゴ周辺、白いカバーの内側をよくよく見ると、テクスチャは無数の「○×△□」。プレイステーション製品が隙あらば使ってくる例のアレです。DualSenseのグリップ部分、ザラザラした滑り止めもこの○×△□テクスチャ。

PS5

Sony

ただの箱として機能さえすれば良い、実用以上の飾りは不要というのも考え方ですが、熱設計をはじめ性能を実現するためどうしてもこのサイズが必要になったのであれば、この巨大なサイズの間を持たせ、「次世代プレイステーション」のアイコンとなる何らかのデザインが必要ならば、このSF映画プロップ的な、アーティファクト的なキャラ付けも面白い趣向ではあります。

背面の排気スリットも、単なる穴ではなく肋のような背骨のような形状。巨大なヒートシンクとヒートパイクがよく見えます。

PS5

Sony

ソニーが PS5の目玉として掲げる新コントローラ DualSense の使い心地は、DualSenseのチュートリアルであり技術デモでもあるプリインストールゲーム ASTRO’s PLAYROOMのインプレでお伝えします。

ほかPS5本体ソフトウェアの使い心地、下位互換の性能、肝心の動作音などは、続くプレビュー / レビューをお待ちください。



著者: ” — japanese.engadget.com

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