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東京ゲームショウ

『薔薇と椿 ~伝説の薔薇の嫁~』がスマホ向けに配信開始。楢村匠氏に聞く、華麗なる女性どうしのビンタゲームはこうしてできあがった –

Eiko Kato

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 2020年3月23日、room6よりiOS、Android用ソフト『薔薇と椿 ~伝説の薔薇の嫁~』の配信が開始された。 ほのかに格調高いタイトルを持つ同作は、『LA-MULANA(ラ・ムラーナ)』シリーズで知られるNIGORO・楢村匠氏の最新作。楢村氏が2007年にフラッシュゲームとして配信したタイトルを、スマートフォン向けに展開したものだ。

※『薔薇と椿 ~伝説の薔薇の嫁~』Google Playサイト
※『薔薇と椿 ~伝説の薔薇の嫁~』App Storeサイト

[2020年3月23日]配信日の記載に誤りがあり修正させていただきました。お詫びして訂正します。

 『薔薇と椿』の内容をざっくりと説明すると(それは極めて簡単なのですが)、女性どうしがビンタをくり広げるという、ターン制のアクションゲーム。ビンタというテーマに微妙にミスマッチな設定が相まって(高貴な椿小路家の家族による華麗なる愛憎劇が展開される)なかなかにインパクトのあるタイトルとなっている。プロジェクト自体は、フラッシュゲームを遊べる環境がなくなることを危惧していた楢村氏に対して、『サリーの法則』などで知られる京都のデベロッパー、room6から「何かいっしょにやりましょう」と声がかかり、『薔薇と椿』の移植を決めたのだとか。記者がこのタイトルを初めて知ったのは東京ゲームショウ2019の会場においてだったのだが、『LA-MULANA(ラ・ムラーナ)』とのテイストの違いにちょっと驚かされたものだ。

 そんなこんながあって、いよいよ配信日を迎えた『薔薇と椿』だが、楢村匠氏にメールインタビューをする機会をいただけたので、その模様をお届けしよう。

楢村匠氏

NIGORO ディレクター

すべて手書きのアニメーションで、キャラがより生き生きと

――以前ファミ通ドットコムのインタビューに答えて、「子どものころに見た映画やアニメで女性が毎回順番にビンタをしていたのを見て、子どもながらに「何かルールでもあるのかな」と思ったことがきっかけになった」とおっしゃっていましたが、ビンタのどのような点に心惹かれたのですか?

楢村別に心惹かれてはいません(笑)。
 ビンタに限らず、世の中の、ふだんの生活から「おかしいな」と思ったことがいっぱいストックされていて、何か物を作るときにそのいくつかが繋がって形になる感じです。『逆転検事』の御剣が使うロジックみたいな感じ。
 ビンタについてのアイデアは、映画やドラマで見る女性どうしの喧嘩が律儀に一発ずつ交代でビンタしているのがおかしくて。ルールでもあるのか、不意をついて足出せばいいのになんて考えていたものを形にしてます。

――ビンタをゲームに落とし込むにあたって苦労したポイントは?

楢村『薔薇と椿』はビンタよりも先にゲームのシステムのほうが先に思いついています。
 もともとはマウスで遊ぶブラウザゲームとして開発を始めたので、マウスを横に動かすだけで遊べるぐらいシンプルなゲームを作りたい、右手を振る動きが自然に理解できるような設定ってないものかと思っていると、さっきのビンタのアイディアがハマった感じです。
 なので、ビンタをゲームに落とし込む苦労はないのですが、ゲームとしての駆け引きを成立させるのはいろいろと考えました。

――ぶっとんだストーリーは、どのような発想のもとに生まれたのですか? そもそもなぜ、“薔薇と椿”なのですか?

楢村ビンタを交互にやりあって戦うことが不自然に見えない世界観はないものかと考え、まぁ、そんなものはあるはずがないので無理やり作り上げるしかないわけです。取っ組み合いにならずルールを守って交互にビンタするということは、おしとやかな、女流階級の淑女たちがよいのでは……となり、いまのような設定にが生まれました。『薔薇と椿』というタイトルは……自然発生したような記憶がありますね。当時流行っていた『薔薇と牡丹』というドラマは見ていなかったので知らなかったですし。女どうしの戦いってところから出てきた名前だと思います。
 ストーリーのほうはタイトルが『薔薇と椿』に決まってから、自分が薔薇で敵が椿と自然に決まっていったのかな? せっかく聞かれているのに申し訳ないですが、『薔薇と椿』に関してはあらゆるものが自然発生したとしか言いようがなくて。
 確か最初のコンセプトは少女漫画のような絵、昼ドラのような愛憎劇で行こうと思ってがんばってその世界観でストーリーを作っているのですが、3人目あたりで僕の中の少女漫画容量を超えてしまったみたいで。あとは少年漫画のノリに変わっていってしまって、結果変な世界観が生まれてしまったわけです。
 本を読まずに育ってきたので、ストーリー作りってあまり得意ではないです。

――本作のゲーム性はスマホに極めてマッチしているように思われますが(スワイプ操作でビンタをするという操作方法など)、そもそもフラッシュゲームだったものをスマホ向けゲームに落とし込むにあたってはいかがでしたか? 苦労した点などありますか?

楢村自分は職業柄マウスで絵を描くこともあるぐらいで、マウス操作というのは、パソコンを使う人が自然にマスターしているものだと思ってたんです。でもFlash版の攻撃ボタンをクリックして相手の頬までドラッグする動きって難しいという人が多かったみたいで。
 それがスワイプでできるようになると、それこそ誰でも直感的に操作できるようになるわけで、おそらくFlash版と同じ仕組みのままだとゲームとしておもしろくならないと最初から考えていました。
 たとえば敵の攻撃を回避する操作はFlash版では回避ボタンをクリックしてから右にドラッグでしたが、スワイプだとただ右に指を払うだけなので、攻撃回避が誰でもできてしまって、簡単になりすぎると考えました。なので、スマホ版では相手の動きを見てビンタが届く手前のタイミングで回避しないと避けられないようにしました。Flash版に比べてアクション要素が強くなるだろうと予測してシステムを作りました。

――クリエイター目線で、「とくにここは注目してほしい」というポイントをお教えください。

楢村すべて手書きによるアニメーションですかね。
 『薔薇と椿』は十年以上も前の作品で、いまの作品としてリリースするには多少アニメーションさせるぐらいはしないとなぁと思ってました。そこから「主人公がキャラ立ちしてないから時々振り向かせよう」とか「アニメできるなら攻撃パターンを増やせるぞ」とアニメが増えていきました。止め絵でしかなかったFlash版に比べてキャラが生き生きしてるのがわかると思います。

――ちょっと変化球のご質問を。『薔薇と椿』の中で、もっともビンタされたいキャラクターは? その理由ともども教えてください。

楢村大学のころ、芸術祭の出し物で女性にビンタされる役割になった経験があるんですが、痛いです。痛いのキライ。だいたい女にビンタされるって何事か。俺はやり返す。男女平等。左の頬は差し出さん。

――ずばり、ビンタとは?

楢村イエス=キリストは右頬をビンタされて左もビンタされたそうですよ。ビンタは紀元前から続く長い歴史を持つのだ。

『3』までは何とか世に出したい

――本作のさらなる展開などは予定していますか? 続編とか。

楢村Flash版では『薔薇と椿2』がありますし、企画とキャラだけでお蔵入りになっている『3』もあります。ネタレベルでよければ『4』だろうが『5』だろうが、いくらでも作れます。
 ただアニメーションを描く量がものすごいので、すぐにできるわけじゃないですが。それでも不本意に眠ることになった『3』までは何とか世に出したいですね。もともとは『薔薇と椿』本体にシナリオ追加で対応しようと思ってたんですが、アニメデータが大きすぎるので1作ごとにバラバラにリリースすると思います。それもあって今回は“伝説の薔薇の嫁”というサブタイトルがついてます。『2』は“復讐の白い椿”、『3』は“ワールドユース編”です。

――せっかくの機会なので、質問させてください。以前本誌の取材に対して「『薔薇と椿』のスピンオフ作品についても今後展開していくことを検討している」とのことでしたが、いかがですか? 差し障りのない範囲でお答えいただけますと。

楢村言いましたっけ。アニメ作るの大変なもんで。検討するとはいったが実行するとはいっていないッ。
 幻の『3』もそうですが、『LA-MULANA1』のSwitch/PS4版の発売もあるので、セルフスピンオフの『薔薇と椿とLA-MULANA』は何とか形にしたいですけど。
 そんなことより誰かにドラマ化してもらいたいですけどね。藤田ニコルと滝沢カレンクラスのモデルさんがマジビンタしてるようなドラマ。ラスボスはマツコ・デラックスで。

――最後に、本作を楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします。

楢村NIGORO初のスマホゲームで、『LA-MULANA』なんかに比べたら随分小粒な作品です。でもスマホだからと手を抜くことなく、誰でも簡単にできるような難易度にしていないなど、結局いつものNIGORO作品に仕上がってます。今作、ビンタ対決の結果が画面付きでSNSに投稿できるようになっているので、ぜひ勝ち負けの姿を晒してください。

著者: ” — www.famitsu.com

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「エヴァンゲリオン バトルフィールズ」が2020年に配信予定。東京ゲームショウ2019への出展も明らかに –

Eiko Kato

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 エヴァンゲリオン バトルフィールズ製作委員会(以下,EVABF)は2019年8月28日,スマートフォン向け新作ゲーム「エヴァンゲリオン バトルフィールズ」を2020年に配信することを発表した。これに合わせて,ティザーサイトならびに公式Twitterが開設されている。

画像(001)「エヴァンゲリオン バトルフィールズ」が2020年に配信予定。東京ゲームショウ2019への出展も明らかに

※上記画像はティザーサイトをキャプチャしたものです。

 本作は,2020年6月に公開予定の「シン・エヴァンゲリオン劇場版」を含む,「エヴァンゲリオン」シリーズが題材のゲーム。9月12日〜15日(9月12日,13日はビジネスデイ)に幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2019への出展が決定しており,EVABFの主幹事であるイニスジェイブースにてプロモーションムービーが公開されるという。なお,参加するには「シアター入場兼特典交換チケット」が必要で,配付方法などは,後日公式SNSなどで告知されるとのこと。

 また,モブキャストゲームスは,2019年7月にエヴァシリーズのスマホゲームを発表していたが,同社もEVABFに参画することが明らかにされている。

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「エヴァンゲリオン」シリーズを題材にしたスマホ向け新作ゲームが2020年に配信へ。“新しい遊び”をユーザーに提供


 モブキャストゲームスは本日(2019年7月11日),「エヴァンゲリオン」シリーズを題材としたスマホ向け新作ゲームを2020年に配信することを発表した。プレスリリースによると,本プロジェクトは製作委員会方式で推進され,スマホゲームに留まらない“新しい遊び”をユーザーに届けるとしている。


[2019/07/11 11:07]

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


『エヴァンゲリオン』の新ゲームプロジェクトが始動
東京ゲームショウ2019 ブース出展決定!
今までにないスマートフォン向けゲームプロジェクトがはじまる!

 エヴァンゲリオン バトルフィールズ製作委員会(主幹事:株式会社イニスジェイ 詳細は※1 以下:EVABF)は、本日より始動、および東京ゲームショウ2019(以下TGS)でのブース出展をいたします。
 EVABFは、2020年6月公開の「シン・エヴァンゲリオン劇場版」を含む「エヴァンゲリオンシリーズ」を題材とした、スマートフォン向け新作ゲームを2020年に配信する予定で推進して参ります。また、タイトル名を「エヴァンゲリオン バトルフィールズ」とし、スマートフォンゲームに留まらない、“新しい遊び”をユーザーの皆様にお届けいたします。尚、本ゲームの内容の一部をユーザーの皆様にお届けするため、東京ゲームショウ2019(2019年9月12日〜9月15日)でのブース出展を決定いたしました。

●<『エヴァンゲリオン』シリーズとは>

 『エヴァンゲリオン』は、1995年のTVシリーズ『新世紀エヴァンゲリオン』の放送から始まった、世界的に人気の高いアニメーション作品。未曾有の大災害「セカンドインパクト」後の世界を舞台に、人型決戦兵器「エヴァンゲリオン」のパイロットとなった14歳の少年少女と、次々に襲来する謎の敵「使徒」との戦いを描いている。2007年からは映画新シリーズ『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』がスタートし、これまでに3作が公開された。作品以外でも、コミック・ゲーム・グッズ・ファッションなど様々なメディアにも展開し、幅広い世代に絶大な人気を誇る。最新作は2020年6月に公開されることが発表された。

<エヴァンゲリオン バトルフィールズ製作委員会について> ※1

 株式会社イニスジェイ、株式会社モブキャストゲームス、株式会社タカラトミーアーツ、アスミック・エース株式会社、JUMO, INC.などで構成された、スマートフォン向けゲームなどのプロジェクト推進を目的とした有限責任事業組合

<公式ホームページ、SNSについて>

公式ティザーサイト:https://evabf.jp
公式Twitter:エヴァンゲリオン バトルフィールズ公式(@evabf_official

<東京ゲームショウ2019 エヴァンゲリオン バトルフィールズ出展概要>

【出展概要】
スマートフォン向けアプリゲーム『エヴァンゲリオン バトルフィールズ』のプロモーションムービー
【出展期間】
ビジネスデイ:2019年9月12日(木)、13日(金)10時〜17時
一般公開:2019年9月14日(土)、15日(日)10時〜17時
【会場】
幕張メッセホール2 inisj(イニスジェイ)ブースにて展示
【参加方法】
シアター入場兼特典交換チケットの配布
※配布方法などの詳細は後日公式SNSなどで告知



著者: ” — www.4gamer.net

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東京ゲームショウ

『龍が如く オンライン』第二部配信記念。横山チーフP&脚本/演出担当・竹内氏に聞く、若き日の郷田龍司の物語 –

Eiko Kato

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 2020年3月27日にメインストーリー第二部の配信がスタートした、スマホゲームアプリ『龍が如く ONLINE』(以下、『龍オン』)。“黄龍放浪記”と題された第二部は、郷田龍司を主人公に新たな物語が展開していくことになる。

 そんな黄龍放浪記にどんな“ワクワク”が詰め込まれているのかは、『龍オン』ファン、そして龍司ファンにとっては気になるところ。そこで、今回は『龍オン』のストーリーを語るうえで欠かせない、以下のふたりのキーパーソンにインタビューを行い、第二部の魅力や今後の展開などについて語ってもらった!


『龍が如く ONLINE』iOS版のダウンロードはこちら『龍が如く ONLINE』Android版のダウンロードはこちら

横山昌義氏

『龍が如く』シリーズのチーフプロデューサー。ナンバリング作では脚本も手掛けているが、本作ではプロデュース業務がメイン。

竹内一信氏

『龍が如く』シリーズのシナリオチーム所属。『龍オン』では脚本と演出をすべて担当している。

黄龍放浪記の注目すべきポイントは……ズバリどこ?

――およそ半年前に黄龍放浪記の制作が発表され、ついに実装間近になりました。まずは、発表当時のユーザーのみなさんの反応から教えていただけますでしょうか。

竹内もともと郷田龍司は『龍が如く』シリーズの人気キャラクターなので、その知られざる物語に期待を寄せてくださる声は大きかったですね。また、第一弾PVでのタンクトップ姿の龍司に驚く声が多く見受けられました。制作発表時は既存作品のリメイクと受け止められてしまうのがいちばん避けたい事態だったのですが、新作であることが正しく伝わってホッとしたのを覚えています。

横山基本的には竹内と同じような感想になってしまいます。黄龍放浪記は東京ゲームショウでの発表だったので、私はなにより『龍が如く7』の仕事でかなりバタバタしていた記憶が強く残っていますね。とにかく『龍オン』と合わせて両タイトルで盛り上げることが出来てよかったな、という感覚です

――東京ゲームショウ2019の取材時にも伺いましたが、おふたりが郷田龍司という人物に対して思い描いているイメージはどのようなものでしょうか? また、『龍が如く2』制作時、人物設定を作る際に考えていたことなども併せて教えてください。

竹内龍司は傲慢であったり、乱暴であったりする人物なので、本来『龍が如く』シリーズにおける主人公像の枠にはハマりません。その一方で、自分の美学というものを明確に持ち合わせていいます。その点に関してだけは誰よりも実直……そんなところが魅力の人物だと思います。

横山1作目の『龍が如く』で最強の男となった桐生一馬という存在があって。続編を作ることになったとき、もっとも頭を悩ませたのが強敵の存在でした。権力、腕力、組織力すべてにおいてプレイヤーの皆さんに「勝てない」と思わせるような圧倒的なキャラクターを作りたいという想いから生まれたキャラクターが龍司なんですよ。そうなるとやはり『北斗の拳』の“あの男”に近づいてしまうんですね、イメージが(笑)。

――確かに、龍司の無敵感や傲慢さは“あの男”の雰囲気がありますね(笑)。黄龍放浪記はそんな龍司の若き日のエピソードになるわけですが、時系列としてシリーズのいつごろになるのでしょうか?

竹内『龍が如く2』が2006年の物語なのですが、以前に『龍オン』で開催したイベント“黄龍伝”が2005年の物語になります。そして今回の黄龍放浪記は1999年の物語となります。龍司は23歳ですね。

――なるほど。では、ストーリーの注目ポイントや見どころはどのような部分になるのでしょうか?

竹内黄龍放浪記は、これまで多くは語られてこなかった龍司の出生に関わる「ある事実」に龍司が向き合い、自身の生きかたを定めるまでの物語です。決して軽くはない命題を突きつけられた龍司がいかに彼らしく、傲慢に、ふてぶてしく自分の生きる道を選び取っていくか……その生き様を見届けていただければ幸いです。

横山『龍オン』全般そうではあるのですが、とくに今回の黄龍放浪記に関してはシリーズファンの方々が遊んだときに喜んでいただけるような要素が満載になると思います。楽しんでいただきたいですね。

――楽しみにしています! ところで、黄龍放浪記の物語を構成する際に、難しかったことや工夫したことがあれば教えていただけますか?

竹内今回の物語は、『龍が如く2』という「結末」がすでにあるうえでの追加エピソードなので、そこと矛盾しない形にしなければなりません。なおかつ黄龍放浪記単体で楽しめる構成にする……という部分には、苦労も工夫もしていますね。

――竹内さんの描かれたシナリオのプロットを見て、横山さんは率直にどのような感想を持たれましたか?

横山素直によかったですよ。シリーズ作品の中での整合性という意味では竹内がしっかりした仕事をしてくれているので、私から細かい指摘をすることはあまりありませんでしたし。ただ、今回はイベントのシナリオやキャラクタークエストではなく「第二部」という位置付けになっているものので、「龍が如くシリーズのメインシナリオ」らしいクオリティーやサプライズ感は欲しいとは思っていて。そのあたりについては、いろいろなリクエストを出したので竹内も大変だったと思います(笑)。ただ、竹内が苦労したぶんだけ「第二部」にふさわしいクオリティーに仕上がってきていると思うので、期待していただきたいですね。

――サプライズという意味では、PVの段階でもかなりありました。これは東京ゲームショウ2019時点でも公開されたものですが、郷田仁が立ち上がるシーンなんて……! もちろん、最新PVやキービジュアルで“ハン・ジュンギらしき男”が出て来たことも驚きでしたけれど。

竹内そう感じていただけたなら、狙い通りですね(笑)。

もっと知りたい! 具体的な黄龍放浪記のこの先の内容は!?

――ほかにも、黄龍放浪記では『龍が如く』のナンバリング作に登場した人物が出てくることがあるのでしょうか?

竹内あくまで龍司の物語ではありますが、久しぶりに見るあんな人物こんな人物も登場予定ですので、お楽しみに。いま言える範囲ですと、最初に龍司が辿り着く月見野で、『龍が如く5 夢、叶えし者』で登場した北方太蔵(編集部注:冴島大河のエピソードで登場した北方組の組長)と出会います。また、“ハン・ジュンギらしき男”に関しては、1999年のストーリーですので、彼の年齢が郷田龍司と近しければ、『龍が如く6 命の詩。』で登場した同一人物の可能性もあります。そのあたりも今後描いて行く予定です。

――“ハン・ジュンギらしき男”が、黄龍放浪記でどんな役割を担うのかは気になるところです。

竹内『龍が如く』シリーズに詳しい方であれば、龍司とハン・ジュンギにはある「共通点」があることに気づかれていらっしゃると思います。「黄龍放浪記」はその共通点が大きなテーマであり、“ハン・ジュンギらしき男”は、それを語るうえで欠かせない存在となります。

横山あまり言いすぎると『龍オン』プロデューサーのドラゴンマスクを困らせてしまうので、現段階ではそのくらいにしておきましょう。

――『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍7』)ではハン・ジュンギがかなり人気になりましたし、最初に驚きはあったものの、登場したこと自体に対しては、ある意味納得する部分もありました。

横山『龍7』でのハン・ジュンギは、礼儀正しくてカッコいいだけでなく、主人公といっしょに行動をともにしました。ユーザーの方にとって完全に「身内感覚」という存在なったからこそ、あれだけの人気になったのだと思います。私も大好きです。

竹内『龍7』での人気は、あくまであの作品性の中での役回りが影響しているものと思われます。

――ちなみに、月見野以外の街に龍司が行くということもあるのでしょうか?

竹内はい。なにしろタイトルに「放浪記」と冠しているくらいですからかなり放浪します。龍司の旅をゆるく楽しむ側面も本作の魅力のひとつかと思いますので、龍司がどんな旅路を歩むのか、ご期待いただければと思います。

――第二部のボリューム感としては、どのくらいを想定しているのでしょう?

竹内第一部よりはスピード感のある構成になるかと思います。全国の大都市を巡るロードムービー的な作りになっていて、配信ごとに舞台や登場人物が目まぐるしく入れ換わる内容の濃いものになると思います。

――全国のあちこちに行くということは……舞台が1999年ですから、春日一番も荒川組の若衆として活動していた時代ではありますよね? もしかしたら、彼と遭遇するということも……?

竹内可能性は……なくはないかもしれません。

横山竹内も困っているので、ノーコメントということで(笑)。

――『龍が如く7 光と闇の行方』の内容も相まって、春日一番は皆さんにかなり愛されたと思うので……本当に登場することを期待しています!

竹内そ、そうですね(笑)。ただ、『龍7』をきっかけに『龍オン』をプレイされた方も多くいらっしゃることは認識していますし、それについてはありがたく感じています。

横山『龍7』の発売で『龍オン』も盛り上がったのは確実ですね。ただ、春日一番というキャラクター性だけが『龍7』の評価に直結するわけでもありません。ゲームシステムを含めたパッケージとしての『龍7』の評価ですから。『龍オン』も特定の何かに依存するだけではなく、独自のコンテンツとしての魅力をもっと増やしていく必要があるでしょうね。

――『龍7』を契機に『龍オン』を始めた人にとっては、前回の黄龍伝の内容も気になるところだと思うのですが、今後何らかの形で黄龍伝の物語が見られることはあるのでしょうか?

竹内黄龍伝も含め、何らかの形でガチャ以外のイベントストーリーも復刻していこうとチーム内では話しておりますので、続報をお待ちいただければ幸いです。

――わかりました。いまもREBORNプロジェクトが進んでいる『龍オン』ですが、現状についてはどのように捉えていますか? また、プロジェクト全体の今後の展望について教えていただけますでしょうか。

竹内少しずつ改善を積み重ねてはいますが、まだまだ途上という認識です。シナリオ面で言うと、キャラクタークエストの有無がカードによってまちまちであったり、一部イベントのシナリオが形骸化しつつあることなど、改善すべき点はまだ多くあると認識しています。

――そういった部分の改善にも期待したいと思います、では最後に、ユーザーの皆さん、そして黄龍放浪記を遊んでみようと思っている方にメッセージをいただけますか。

竹内第一部で“新主人公・春日一番の物語”という挑戦をさせていただきましたが、第二部の黄龍放浪記でもまた別種の挑戦をしております。龍司という魅力に満ちた人物のさらなる魅力を引き出せるよう尽力していますので、最後までお付き合いいただければ幸いです。

横山ナンバリングのシリーズや、家庭用ゲーム機のタイトルではなかなか出来ないことをやれることが、『龍オン』ならではのシナリオだと思います。まだ『龍オン』をプレイしていないかたもぜひこの機会にプレイしてみてください。

著者: ” — www.famitsu.com

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東京ゲームショウ

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Eiko Kato

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