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東京ゲームショウ

MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売 –

Eiko Kato

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 2020年3月25日,MSIの日本法人であるエムエスアイコンピュータージャパン(以下,MSI)は,新型ゲーマー向けノートPC「GF65 Thin」を3月27日に国内発売すると発表した。GPUにGeForce RTX 2060を搭載しつつ,公称本体重量約1.86kgという軽めのボディを実現したのが特徴だ。加えて,メーカー想定売価が税込16万円前後と,比較的手に取りやすい価格を実現しているも,見どころとなる。

GF65 Thin
画像(001)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売 画像(002)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売

 GF65 Thinは,MSIが2019年9月の東京ゲームショウ2019で参考展示した製品(関連記事)で,従来モデルの冷却機構と比べて排気用のファンを2基に増設したことで,より高い性能を備えたGPUを搭載できるようになったのポイントだ。このほかのスペックは,CPUには6コア12スレッド対応の「Core i7-9750H」を採用し,メインメモリ容量は8GB×2,内蔵ストレージはPCI Express(以下,PCIe)接続で容量512GBのM.2 SSDを搭載となっている。

●GF65 Thin(GF65-9SEXR-258JP)の主なスペック
CPU Core i7-9750H(6C12T,定格2.6GHz,最大4.5GHz,共有L3キャッシュ容量12MB,TDP 45W)
チップセット Intel HM370
メインメモリ DDR4 8GB×2
グラフィックス GeForce RTX 2060(グラフィックスメモリ容量6GB)
ストレージ SSD(容量512GB,M.2/PCI Express 3.0 x2接続)×1
液晶パネル 15.6インチ液晶(※駆動方式未公開),解像度1920×1080ドット,垂直最大リフレッシュレート120Hz,ノングレア(非光沢)
無線LAN IEEE 802.11ac
(Intel「Wireless-AC 9560」)
有線LAN 1000BASE-T(RJ45×1,Realtek RTL8111HS)
外部インタフェース USB 3.1 Gen.1 Type-C×2,USB 3.1 Gen.1 Type-A×2,HDMI Type A出力×1,3極3.5mmミニピン×2(ヘッドフォン出力およびマイク入力),RJ45(1000BASE-T対応)×1
キーボード 日本語10キーレス
スピーカー 内蔵2chステレオ
マイク 未公開
インカメラ 搭載
バッテリー容量 4500mAh
ACアダプター 定格出力未公開
公称本体サイズ 約359(W)×254(D)×21.7(H)mm
公称本体重量 約1.86kg
OS 64bit版Windows 10 Pro

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[TGS 2019]未発表新型ノートPC「GF65 Thin」の中身を世界初公開。MSIブースで見どころの新製品をチェック


 MSIは,東京ゲームショウ2019の自社ブースで,本邦初公開という新型ノートPC「GF65 Thin」の試作機を,内部を見せた状態で展示していた。中身の展示は恐らく世界初というGF65 Thinをはじめとする新型ノートPCなど,MSIブースの見どころを写真中心で紹介しよう。


[2019/09/12 22:32]

#### 以下,リリースより ####

デュアルファン冷却システムによりGeForce RTX 2060搭載
長時間にわたる安定した高パフォーマンスを実現し
FPSゲームやバトルロイヤルゲームを快適に楽しめる
薄型・軽量ハイスペックゲーミングノートPC「GF65 Thin」発売

 この度、エムエスアイコンピュータージャパン株式会社は2020年3月27日(金)より、薄型・軽量の本体にデュアルファン冷却システムを搭載することでGeForce RTX 2060の採用を可能にしたゲーミングノートPC「GF65 Thin」を発売いたします。
 GF65 Thinは大人気FPSゲームやバトルロイヤルゲームをフルHD解像度・高画質・高フレームレートで快適に楽しめるゲーミングパフォーマンスを実現し、薄型・軽量で持ち運べるゲーミングノートPCとして日本国内でも幅広いゲーマーに支持されてきたGF63 Thinの改良モデルとして誕生したハイスペックゲーミングノートPCです。
 エントリーモデルであるGF63 Thinのデザインをベースに、GPUにGeForce RTX 2060が搭載可能となりました。

画像(004)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売

【GF65 Thinの主な特徴】
●3DゲームをフルHD解像度・高画質・高フレームレートで楽しみたいゲーマーへオススメ
 CPUは6コア12スレッドのCore i7-9750H、GPUは高性能グラフィックスのGeforce RTX 2060を搭載。従来のゲーミングデスクトップPC並みのゲーミング性能を実現し、大人気FPSゲームやバトルロイヤルゲームを快適に楽しむことができます。さらに、リフレッシュレート120Hzゲーミング液晶パネルを標準搭載し、動きの激しいゲームでも滑らかでスムーズな映像表示でゲームをプレイすることができます。

●デュアルファン冷却システムを採用し、冷却性能が大幅に向上
 従来製品のGF63 Thinでは薄さ・軽さ・静音動作・長時間バッテリー駆動を実現させるため、シングルファン冷却システムが採用されていました。GF65 Thinではゲーミング性能の向上と高パフォーマンス状態で長時間安定動作を実現させるため、冷却システムのデザインを大幅に改良。6本のヒートパイプと2基のファンを組合わせて構成された強力な冷却システム「Cooler Boost 5」を搭載しています。Core i7-9750HとGeForce RTX 2060の性能を最大限発揮させることにより、長時間のハードなゲーミングでもパフォーマンス低下を防ぎ、快適にプレイを楽しむことができます。

画像(005)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売

●パフォーマンス向上を実現しつつ、持ち運びやすい薄くて軽い本体デザインを維持
 冷却システムの改良と搭載可能なGPUのランクアップによりゲーミングパフォーマンスを向上させつつ、GF63 Thinの特徴のひとつである「持ち運びやすい薄さと軽さ」を継承。薄さ21.7mm・軽さ1.86Kgで室内の移動であれば簡単に持ち運ぶことができ、バックパックなどを活用すればLANパーティーイベント会場などに持ち運んでお気に入りのゲーミング環境でゲームをプレイすることができます。

画像(006)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売

【製品仕様】

画像(007)MSI,RTX 2060搭載で重量約1.86kgのゲームノートPC「GF65 Thin」を国内発売

著者: ” — www.4gamer.net

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『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020』が本日発売。2019年の国内オンラインゲーム市場規模は前年比3%増の1兆3530億円に –

Eiko Kato

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 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、本日2020年7月10日より、『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020』の販売を開始した。本書はf-ism サイト内での販売となり、形式はPDF データ (CD-ROM)。価格は33000円[税込]となる。

以下、リリースを引用

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」7月10日(金)より発売を開始

 

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(東京都新宿区、共同代表理事:植田修平、越智政人、以下 JOGA)は、2004年より国内のオンラインゲーム市場を調査しその結果を公表していますが、2019年の国内市場規模は1兆3,530億円になりました。

 「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」は、ビジネス編(オンラインゲームビジネスについて)とユーザー編(オンラインゲームユーザーについて)の2部構成で、PC、スマートフォン/タブレット、ガラケーというオンラインゲームをプレイできるデバイス別に、企業、ユーザーそれぞれに同様項目を調査し、相互に参照できるような内容にしています。

 ビジネス編では、デバイスごとの売り上げ、月平均運営サービス関連費、平均ゲーム開発費、年間平均広告宣伝費、年齢層ごとのゲームユーザーの課金率と平均課金額、ゲームユーザーの課金額(ARPU、ARPPU)、IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売り上げ等を調査しています。

 ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術の項目では、2019年企業の研究開発においてブロックチェーンゲームの研究開発が最も多かったのですが、ユーザー編におけるブロックチェーンゲームの調査によると、ユーザーの利用状況はまだそれほど多くないという状況で、ゲームユーザーの 34%が仮想通貨所有者になっています。

 また e スポーツ競技イベントについては、55%のオンラインゲーム企業が開催を検討しており、一方ゲームユーザーの11.3%が実際にeスポーツ競技イベントに参加しています。彼らが最も多く参加したイベントは、「東京ゲームショウ内の e スポーツ大会」と「東京 e スポーツフェスタ」で、「全国都道府県 e スポーツ選手権」がこれに次いでいます。そのほかに e スポーツでプレイしたいタイトル、プロeスポーツチームの認知状況等についても調査しています。

 今回は、トピックスとして2020年の新型コロナウイルス感染および緊急事態宣言前後の事業動向についての調査を行っていますが、登録ユーザーが減少した企業は1社もありませんでした。

 このように「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」は、オンラインゲームおよび関連ビジネスについての様々な調査結果を掲載しています。

 なお、昨年に引き続き、慶應義塾大学経済学部田中辰雄教授、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター山口真一准教授が総評を担当しています。

 JOGA は「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」を、オンラインゲーム事業に関わるあらゆる事業者に活用していただくことにより、さらなる産業の発展に貢献したいと考えています。

JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020 概要

第 1 章オンラインゲームビジネスについて

1.ゲームサービスタイトルについて

  1. 2019 年のサービスタイトル数と年次推移
  2. デバイス別サービスタイトル数の推移
  3. サービス終了タイトル数の推移 ほか

2.ゲームサービス事業について

  1. ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
  2. ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
  3. ゲーム 1 タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
  4. ゲーム会社 1 社あたりの年間平均広告宣伝費
  5. 自社タイトルユーザーを対象とした e スポーツ(ゲーム競技)イベントについて
  6. ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術
  7. プラットフォーム事業者(Apple、Google 等)に対する要望
  8. 新型コロナウイルス感染症および緊急事態宣言の影響 ほか

3. ゲームサービス売上について

  1. 年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
  2. ゲームユーザーの課金額について ARPU
  3. ゲームユーザーの課金額について ARPPU
  4. 国内オンラインゲーム市場規模
  5. IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
  6. オンラインゲームの海外総売上 ほか

第 2 章オンラインゲームユーザーについて

1.ゲームユーザー全体について

  1. 国内ゲームユーザーの分布状況
  2. 昨年からの変化
  3. ゲームプレイ時間
  4. 課金のきっかけ、動機
  5. 新しいゲームを遊ぶきっかけ ほか

2.オンラインゲームユーザーについて

  1. マルチプレイ状況
  2. オンラインマルチプレイの相手 ほか

3.e スポーツについて

  1. e スポーツの認知状況
  2. e スポーツに対する興味度
  3. e スポーツの参加経験
  4. e スポーツ大会の参加・視聴経験
  5. プロ e スポーツチームの認知状況
  6. e スポーツに興味を持ったきっかけ
  7. e スポーツに興味がない理由 ほか

4.「ブロックチェーンゲーム」について

  1. 「ブロックチェーンゲーム」の認知状況
  2. 「ブロックチェーンゲーム」のプレイ動機
  3. アセットの売買経験 ほか

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」販売概要

  • f-ism サイト内で独占販売
  • 形式:PDF データ(CD-ROM)/価格:30,000 円(税別)
  • 詳細はこちらから

著者: ” — www.famitsu.com

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東京ゲームショウ

独占インタビュー!eスポーツフリー素材誕生秘話をぱくたそ運営者「すしぱく」氏に聞いてみた! | ガジェット通信 GetNews

Eiko Kato

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独占インタビュー!eスポーツフリー素材誕生秘話をぱくたそ運営者「すしぱく」氏に聞いてみた!

 

2020年3月30日にeスポーツ業界に激震が走った。
なんとeスポーツタイトルでも著名なストリートファイターVチャンピオンエディションを用いたフリー素材が無料配布されたのである。

eスポーツ関連のイベント主催などをおこなっているeスポーツ関係者は、このリリースがどれだけ業界にとって革新的かおわかり頂けるであろう。

ファングラーゲームズでも本企画に協力した事もあり、多くの方から話を聞かせて欲しいという声もあり、今回eスポーツフリー素材をリリースした「ぱくたそ」の運営管理人すしぱく氏(@susipaku)にインタビューをしました。

すしぱく氏にインタビュー、eスポーツフリー素材のキッカケは?

─ eスポーツフリー素材というゲーム業界では今までにない試みでしたが、企画のキッカケや立案はいつ頃行われたのでしょうか?

2018年の夏頃ですね。カプコンのeスポーツプロデューサーの綾野さんから「ストVのeスポーツフリー素材をやりたい」と提案されました。

開催場所、選手、IPなど、権利的に許諾を得ることが相当難しいジャンルだとお伝えした上で取り組みたいと言われ、まずはTGS2018で開催されたCAPCOM Pro Tour(以下CPT)での撮影を敢行しました。

 

Google Meetですしぱく氏にインタビュー
Google Meetですしぱく氏にインタビュー – funglr Games

─ そんなに前から始まってたんですね!2年越しの企画とはぱくたそでも初だったのではないでしょうか?

ぱくたそは自主企画からコラボレーションなど、9年間運営しこれまで100以上の企画をリリースしてきました。

大体企画立案からリリースまで長くて1年、通常は3ヶ月から半年程度でリリースしますが、2年もリリースまでかかる企画は初めてでしたね。

今回は、日本だけでなく香港での撮影も敢行、社会情勢や権利関係もあってカプコンさんとの調整も非常に大変でした。

うちのサイトは利用者あってこそのサービスですから、きちんと許可を取って問題がないようにリーガルチェックを都度行うのに時間がかかりましたね。

ぱくたそ初の香港ロケ!

Esports Festival Hong Kong 2019
Esports Festival Hong Kong 2019 – フリー素材のぱくたそ

─ CPTアジアプレミア2019の写真だけでもかなりのインパクトだったと思うのですが、香港での撮影を敢行したのは凄いですね。

実は、ぱくたそカメラマンにファングラーゲームズの中の人がいて、その人から香港撮影を提案されました。
実は冒頭に書いたTGS2018で撮影を敢行をしたのですが、権利関係の調整が間に合わず撮影できなかったんですよね。

想像以上にeスポーツの権利許諾の壁が高すぎて心が折れましたね。
そこでファングラーゲームズさんに所属するぱくたそカメラマンから「香港で開催するストVのeスポーツ大会を撮影しようよ」と提案されました。
ファングラーゲームズさんは香港支社があり選手との交流もありましたからね。
その流れから、Humanbomb選手とまめちを紹介して頂きました。

更に香港にあるCGAが運営するeスポーツ施設「CGA eSports Stadium」とeスポーツイベント「Esports Festival Hong Kong 2019」を主催しているCGAとも懇意にしていて、撮影許諾がスムーズにできたのも大きかったです。

きちんと香港のeスポーツ施設とイベントから許諾を取ったフリー素材サイトは「ぱくたそ」くらいではないかなと思います。

 

─ 香港ロケは「ぱくたそ」側からの発案だったんですね

Esports Festival Hong Kong 2019
Esports Festival Hong Kong 2019 – フリー素材のぱくたそ

綾野さんもまさか香港ロケを提案されるとは思っていなかったと思います(笑)
けどHumanbomb選手が著名であった事もあり、賛同してくれました。

「Esports Festival Hong Kong 2019」でも「ストリートファイターV」のトーナメントがありましたし、CGAの施設はすごいという評判は前から伺っていたのでワクワクしていました。

 

─ 香港ロケでの苦労話や印象に残ったエピソードがあれば教えてください

CGA eSports Stadiumでフリー素材撮影を手伝ってくれるスタッフ達
CGA eSports Stadiumでフリー素材撮影を手伝ってくれるスタッフ達 – funglr Games

香港自体初めてだったんですが「Esports Festival Hong Kong 2019」の熱気が凄かったのと、人気のゲームジャンルが日本とは違うのは印象的でしたね。
あと即売会場みたいのもあって日本のゲームイベントとはちょっと違う感じも楽しかったです。
いくつか買って今も愛用しています。

「CGA eSports Stadium」の設備の充実っぷりはびっくりしました。
最初はただのゲーセンかネットカフェ程度に思っていましたが入ってみたら、ひとつひとつの作りが先進的で感動しました。ここでゲームしているだけでテンションあがるわって感じです。

あとから聞いた話ですが、香港って土地が高いのに一等地にあれだけの広さと設備を整えていたというので、香港自体の力の入れっぷりも凄いんでしょうね。
日本でもここまで整えられた施設は見たことがないのでびっくりです。ウェアハウスとかこういう施設作ってくれたら面白そうだな。

あと「CGA eSports Stadium」のスタッフさん達も撮影に協力してくれて、店長さんも日本語ができる方で、営業中の撮影にも関わらず撮影用に一角貸して頂いたりして・・・

 

─ Humanbomb選手がストVとのUNIQLOコラボTシャツを着ていましたがあれは「ぱくたそ」が用意したんですか?

CGA eSports Stadiumで撮影したフリー素材
CGA eSports Stadiumで撮影したフリー素材 – フリー素材のぱくたそ

あれはHumanbomb選手の自前ですね。
ちなみに春麗Ver.も持ってましたが、eスポーツフリー素材という事で主人公のリュウのTシャツを希望しました。

 

─ アケコンもHumanbomb選手の自前ですか?

CGA eSports Stadiumで撮影したフリー素材
CGA eSports Stadiumで撮影したフリー素材 – フリー素材のぱくたそ

アケコンはCGAさんから貸して頂きました。
「CGA eSports Stadium」にはFIGHT CLUBという格闘ゲームがプレイできるコーナーがあり、そこにアケコンが常設されてるので、そのアケコンを貸して頂きました。
eスポーツ施設というとFPSやMOBAなどPCゲームが主体のイメージがありますが、CGAは格闘ゲームもプレイできるコーナーがあるので、「ストリートファイターV」を実際にPS4の製品版がプレイできるので嬉しいですね。

「ストリートファイターV」がプレイできるeスポーツ施設は日本でも珍しいかと思います。
「CGA eSports Stadium」のフリー素材もリリース予定ですので、是非活用して欲しいです。

東京ゲームショウ2019でCPTアジアプレミア2019のフリー素材撮影!

─ CPTアジアプレミア2019では予選と本選の写真と多くのフリー素材を撮影されてましたが、ストVやeスポーツならではの撮影エピソードなどありますか?

リュウ使いを探すのが大変だった
リュウ使いを探すのが大変だった – フリー素材のぱくたそ

ストVをフリー素材にするにあたり色んなキャラクターが写り込んだシーンを撮影する事を心懸けて撮影に望みました。
また(予選では)プレイしている選手やそのプレイ画面を見るオーディエンスなどを構図にいれて撮るようにしました。
やっぱり臨場感って大事ですからね。

僕もストVをプレイしているのですが、主人公のリュウを使用しているプレイヤーが少ないのが残念でした。
リュウは主人公ですからフリー素材映えしますからね・・・

 

─ 決勝では「これぞeスポーツ!」という感じのフリー素材が多かったですけど、ステージなど撮影で大変だった事はありますか?

ゲーム画面よりもeスポーツの雰囲気を伝える事を重視
ゲーム画面よりもeスポーツの雰囲気を伝える事を重視 – フリー素材のぱくたそ

会場全体の雰囲気を撮影するので複数のカメラマンで撮影したりと色々工夫しましたね。
ゲーム画面ばかり写してもダメですし、逆にプレイしてる写真が少なくなってしまったかな・・・と反省もありますね。
しかし「eスポーツ大会の雰囲気」というのは上手に伝えられて良かったかなと思います。

他のコラボ企画だと写真が微妙だったらリテイクで撮影とか可能ですけど、実際のイベントの写真なので、ぶつけ本番だし、照明もフラッシュも使えないので。
そういう意味でも「Esports Festival Hong Kong 2019」で撮影ができたのは良い経験でしたね。

「Esports Festival Hong Kong 2019」が8月開催で「CPTアジアプレミア2019」は9月開催だったので。

結果、膨大な量の写真になり、写真の選定やデータのやり取りがめちゃくちゃ大変でした(笑)

大きな反響!気になる第2弾は!?

─ eスポーツフリー素材リリース後の反響はどうですか?

すしぱく氏の苦労がオンライン取材でも伝わってくる
すしぱく氏の苦労がオンライン取材でも伝わってくる – funglr Games

ゲームに詳しいぱくたそユーザーからはかなり反響がありましたね。
あとメディアに取り上げられた数も「ぱくたそ」過去最高レベルだったかと。
eスポーツに関する記事でも使用されてますし、eスポーツ関連企業のコーポレートサイトでも使用されたりしていて、嬉しい限りです。

 

─ eスポーツフリー素材、第2弾の予定は??

具体的な予定はないですけど、昨今新型コロナウイルスの影響でオフラインイベントが開催が難しい状況が続いてますので、オンライン対戦してる雰囲気や、ネットワーク関係も絡めたeスポーツフリー素材が撮影できたら良いですね。

今回はIPホルダーであるカプコンさんとだけのコラボでしたが、デバイスメーカーさんやネットワーク事業者さんとも一緒にコラボできると面白いかなー・・・って妄想してます。

eスポーツフリー素材絶賛配布中!

すしぱくさんありがとうございました!

数々の障壁がある中、eスポーツフリー素材がリリースされ今後eスポーツ業界もより活性化していく事でしょう。
ブログやメディアはもちろん、eスポーツ関係の提案資料にも使えるeスポーツフリー素材。
絶賛無料配布中なので是非皆さん利用してみてください!

世界初!カプコン公認eスポーツフリー素材配信。タイトルは「ストリートファイターV チャンピオンエディション」

次回はeスポーツフリー素材の立案者、株式会社カプコンeスポーツプロデューサー綾野智章氏へインタビューを予定しています!乞うご期待!

© CAPCOM U.S.A., INC. 2016, 2020 ALL RIGHTS RESERVED.

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著者: ” — getnews.jp

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離れていてもみんなで歌える、3Dアバター×カラオケ配信アプリ「トピア」の新機能 | TechCrunch Japan

Eiko Kato

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3Dアバターでカラオケのライブ配信ができるアプリ「トピア」を運営するアンビリアルは7月9日、トピアのカラオケ配信で複数のユーザーが順番に「歌いまわし」できる「トピカラルーム」機能をリリースした。

バーチャルなカラオケルーム「トピカラルーム」機能

トピアはVRコンテンツを開発していたアンビリアルで、VRに似た世界観をアプリ上で表現したいと考えられたサービスだ。はじめは3Dアバターでコミュニケーションを行うアプリとして、2017年12月ごろからプロトタイプの開発を開始。ちょうどVTuberブームが本格化し始めたころのことだ。

開発開始から約10カ月後の2018年10月、アバターでライブ配信できるアプリとして正式リリースされたトピア。その後、バーチャルカラオケ機能「トピカラ」を2019年7月末に追加して、約1年運営されてきた。アンビリアル代表取締役の前原幸美氏によれば「カラオケ機能を入れてから、利用は大きく伸びた」という。

アバターでカラオケ配信、というと「Mirrative」で2019年5月に実装された「エモカラ」機能なども思い浮かぶ。実際、エモカラ機能はトピカラより2カ月早く公開されているが、前原氏は「先に出されちゃったとは思いましたが、カラオケ機能自体は『SHOWROOM』や『LINE LIVE』などにもあり、はじめてという訳ではなかったので、あまり気にしていなかった」と話している。

トピアと他社のカラオケ配信機能との違いについて、前原氏は「他社はカラオケ中心ではないが、トピアはコンセプトを『アバター×カラオケ』主軸にしている」という。4000曲のカラオケ楽曲はエクシングの「JOYSOUND」から提供されるものを利用している。

具体的な特徴としては、ライブ配信ありきではなく、配信しなくても自分の声をマイクで拾って聞きながら、カラオケが歌えることが挙げられる。練習モードとして歌やアバターの動きを確認してから、配信に臨むことができる。

「リスナーとして使い始めて、配信者と仲良くなって歌ってみればと勧められたり、コミュニケーションが発生して自分でもやってみようという気持ちになったりして配信をスタートする人も多い」(前原氏)

またユーザー全体の中で、配信者の比率がトピアでは25〜30%。カラオケ機能を使って歌を歌う行動を取るユーザーも35〜40%を占めるということで「歌ったり配信したりする人の比率は、ほかのアプリに比べて高いとみており、配信しやすいのではないかと思っている」と前原氏は述べている。

課金額も成長しているとのことで、今年初頭と6月とを比較すると売上で300%の伸びとなっており、5月と6月の比較でも1.5倍に伸びているという。またユーザー1人当たりの利用時間は1日平均約150分。これは「新型コロナウイルスの影響で、2月の平均120分から伸びている」ということだった。

「どちらかというと、メディアとしてコンテンツを消費するユーザーはほとんどいなくて、コミュニティに入ってカラオケ配信を聞きながら応援したり、コメントとトークでコミュニケーションを取ったりという使われ方がほとんど」(前原氏)

今回追加されたトピカラルーム機能は、配信者だけでなく、ライブ配信に遊びに来たユーザーも歌うことができる機能だ。ユーザー同士はそれぞれ家などの離れた場所にいながら、カラオケルームのように歌い合って楽しむことができる。

  1. topia_room_a

  2. topia_room_b

  3. topia_room_c

  4. topia_room_d

曲を予約していき、順番が来るとユーザーの画面が配信モードになり、アバターとして歌うことが可能。ルームにはパスワードがかけられるので、指定したユーザーだけが歌うということもできる。残念ながら現時点では通信の遅延があるため、デュエットなどで同時に歌うことはできないそうだが、5G環境が整ってくれば対応していきたいと前原氏はいう。

「家に居ながらにしてカラオケルームのように歌えるというのは新鮮な体験ではないか」と前原氏。「家だと声が響いて気になる、という人もいるかもしれないが、イヤホンを付けて声を聞きながら歌えば、普通にしゃべっている程度のボリュームで十分大丈夫。エコーも聞くし、BGMもかかっていて、かなり気持ちよく歌えます」(前原氏)

歌とアバターを軸にプロダクト価値を向上

アンビリアルは2012年の設立だが、現在のように自社プロダクトを打ち出して活動を始めたのは2016〜2017年ごろからのことだ。VRに興味があったことから、VRコンテンツとしてマルチ対戦アーケードゲームを開発し、2017年の東京ゲームショウに出展したこともある。

ただ、VR施設の普及にコンテンツの普及が左右されることもあって、マネタイズが難しいと判断。「コンシューマ向けVRはまだ早い」(前原氏)ということで、3Dアバターによるコミュニケーションアプリのトピア開発へ移行したそうだ。

リリース当初はカラオケ機能なしでスタートしたトピアについて、前原氏は「アバターコミュニティに価値がある」と語る。「もともとVRをやりたかったこともあって、別の世界を作ることで、人々の選択肢が増えて幸せになればいいと思っていました。トピアでは、不登校だった人が新しい人間関係がコミュニティにできたことによって、自信がついて学校に行けるようになった例や、ユーザー同士が結婚した例も既にあります」(前原氏)

前原氏は「匿名だと仲良くなりづらいものですが、アバターなら年齢・性別に関係なく新しい関係が作れる。今後そうしたコミュニケーション、コミュニティのスケールをより大きく育てたい」と話す。

また、トピアのコミュニティの独自性として、「プロのライバーにファンがつくというよりは、ユーザー同士でファンコミュニティができあがっている」との特徴を挙げる前原氏は「こうした傾向も育てていきたい」と語っている。

将来的にはこうした特徴の強化に加えて「リアルのカラオケよりリッチな演出もできれば」という前原氏。「せっかくアバターとしていろいろなことができるので、音楽ライブに出演したかのような演出なども考えてみたい」という。

「新型コロナの影響もあって自由に歌えないという人も多くいる中で、アプリ1つでライブができるような環境が用意できたらと思います。歌とアバターを軸に、プロダクトの価値が上げられるようにしたい。そのためにも、エンジニア、開発担当の採用は加速させていきます」(前原氏)

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カテゴリー:ネットサービス

タグ:アンビリアル 日本



著者: ” — jp.techcrunch.com

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