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東京ゲームショウ

Access Accepted第647回:2020年の夏はデジタルイベントが目白押し –

Eiko Kato

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 テレワーク経験が長く,ゲームイベントやメディアカンファレンス以外は自宅で黙々と原稿を書いている筆者だが,2か月以上も外出できない状況が続くと,イベントロスを感じるようになってきた。自分の足で取材し,歩き回って人に会い,新作や新ネタを探り当てる機会がなくなったことが原因で,ゲームイベントの喧噪が懐かしくてたまらない。とはいえ,イベントのデジタル化は時代の必然のようでもある。というわけで今週は,予定されているデジタルゲームイベントを紹介したい。

2020年をデジタルイベントで乗り切る欧米ゲーム業界

 「PlayStation 5」「Xbox Series X」の新たな情報公開が期待される中,新型コロナウイルスの感染拡大の影響で,ゲームイベントだけでなく仕事のやり方までもが変化しつつある2020年の欧米ゲーム業界。筆者は基本的に,過去20年ほどずっとテレワークを続けているので,とくに変化は感じられないのだが,春から夏にかけて頻繁に行われていた発表会や各種カンファレンスが今年はなく,PCの前に座りながらも,重要な情報を聞き逃したのではないかという疑心暗鬼に陥り始めている。本連載のテーマにも頭を悩ます毎日で,イベントに参加して人に話を聞き,新情報を手に入れることの重要さをゲームジャーナリストとして改めて認識しているところだ。

 6月のE3に続いて8月のgamescom,9月の東京ゲームショウCEDEC,そして10月のParis Game Weekと,世界の大規模ゲームイベントの大半がデジタルオンリーに移行し,次世代コンシューマ機の発売前に対応する新作タイトルを直に触れる機会はほとんどなくなってしまったようだ。8月のChinaJoy 2020は今のところ開催の姿勢を崩していないものの,日本や中国国外からの参加は難しいだろう。
 10月のPoznan Game Arenaや11月のBlizzCon 2020など判断を保留しているイベントもあるが,例年のように多くのファンで会場がごったがえすという形式で開催されることはないだろう。

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 もっとも,大型イベントのデジタル化はこれまでにも着実に進んでいたことである。E3開催前に行われるほとんどすべてのプレスカンファレンスがストリーミング配信を行っており,その先駆的な存在であるNintendo of Americaは,過去6年にわたって「Nintendo Treehouse: Live @ E3」を配信している。要するに,こうしたデジタル化の流れは必然的なものであり,今回のコロナ禍がその動きを加速したという見方もできるかもしれない。
 また,ロケーションベースのイベントが中止になる中,それに取って代わるべく新たなデジタルイベントが次々に名乗りを上げており,なかなか面白い状況になりつつもある。

 というわけで,8月いっぱいまで予定されている夏のデジタルゲームイベントを以下にリストアップしてみよう。見落としもあるかもしれないが,何かの参考になれば幸いだ。

■Summer Game Fest
公式サイトhttps://www.summergamefest.com/
5月〜8月 (開催中)

 ゲーム業界屈指のMCとして知られるジェフ・キーリー(Geoff Keighley)氏が仕掛ける大型デジタルイベントで,Sony Interactive Entertainment,Microsoft,バンダイナムコエンターテインメント,Blizzard Entertainment,Bethesda Softworks,Electronic Arts,Warner Bros. Interactive Entertainmentなど,錚々たるメーカーが協賛として名を連ねている。週単位で,さまざまな発表が行われる予定だ。

■Gamebreak
公式サイトhttps://gamebreak.online/
5月18日〜20日

 IGDA Finlandが主催するカンファレンスを中心に,スカンジナビア地域の業界関係者が6つのトラックに分かれたデジタル講義を予定している。そのうちの3つは,無料公開されるとのこと。

■Guerrilla Collective
公式サイトhttps://www.guerrillacollective.com/
6月6〜8日

 E3などの大型イベントと共催されることが多いインディーズイベント「The Mix」を母体としており,今年は11-bit Studios,Funcom,Raw Fury,Larian Studios,Paradox Interactive,Rebellionなど,名だたるパブリッシャ/デベロッパが参加する予定だ

■INDIE Live Expo 2020
公式サイトhttps://indie.live-expo.games/
6月6日20:00〜23:00(日本時間)

 INDIE Live Expo実行委員会とリュウズオフィスの主催で,日本から発信されるデジタルゲームイベント。PlayismやUnityなどが協賛し,ZUN氏やSWERY(末弘秀孝氏)らが出演を予定している。

■Steam Game Festival Summer Edition
公式サイトhttps://store.steampowered.com/sale/gamefestival
6月9日〜14日

 ジェフ・キーリー氏が以前から発表していたデジタルイベントで,サマーセールのタイミングに合わせて,何らかの発表が行われるものと思われる。

■Night City Wire
公式サイトhttps://www.cyberpunk.net/us/en/
6月11日

 9月17日の発売がアナウンスされた,「サイバーパンク 2077」のお披露目イベント。

■EA Play Live 2020
公式サイトhttps://www.ea.com/eaplay
6月12日8:00 (日本時間)

 Electronic Artsが,E3に合わせて開催していた「PA Play」のデジタル版。Nintendo Switchを含む複数のマルチプラットフォーム作品の発表が予定されているという。

■INDIGO 2020
公式サイトhttps://www.dutchgamegarden.nl/indigo/
6月26日

 オランダのゲーム関連企業が構成するDutch Game Gardenが主催する,国内ゲームのショーケースイベント

■Ubisoft Forward
7月13日4:00 (日本時間)
 毎年のE3で行われる,Ubisoft Entertainmentのカンファレンスに似た形のデジタルイベントになる予定。同社はすでに,看板アクションシリーズの最新作,「Assassin’s Creed Valhalla」を発表している。

■GDC Summer
公式サイトhttps://gdconf.com/news/gdc-summer-going-fully-digital
8月4日〜6日

 3月に開催されるはずだったGame Developers Conference 2020の代替イベント。詳細については発表されていない

■Gamescom: Opening Night Live
8月24日19:00(日本時間)
 こちらは,ジェフ・キーリー氏と,gamescomを主催するKoelmesseとの提携で行われる予定だったイベントのデジタル版。カプコン,スクウェア・エニックス,Private Division,THQ Nordic,Xbox Game Studiosなど,現時点で16社が参加を表明している。

「オンラインのみ」の問題点も浮き彫りに

 以上のようにデジタルイベントは盛りだくさんだが,2020年後半の商戦に向けた慎重な舵取りを迫られるパブリッシャにとって,最も大きなメリットを得られるのが,プラットフォームホルダーのデジタルイベントに登場することだろう。任天堂,SIE,Microsoft,付け加えるならSteamのValveとEpic Gamesなら数十万人のアクセスが見込まれ,ゲームメーカーにとって大きなプッシュになる。

 また,Ubisoft EntertainmentやElectronic Artsなどの大手パブリッシャであれば,自社のデジタルイベントを開催することに問題はないだろうが,気になるのは,ファンやメディア,業界関係者が集まるアナログなゲームイベントを重要な情報発信の場としてきた,小さなパブリッシャや,個人レベルのゲーム開発者達が新作発表の機会を失うことだ。筆者は,Game Developers ConferenceやE3のような大規模イベントでも,時間の許す限りインディーズゲームのブースを歩き,気になる作品に触れたり開発者に話を聞いたりして,できるだけ記事を書いてきたつもりだ。同じ方針の同業者もいると思うが,イベントの中止やデジタル化で,そうした「偶然の出会い」がなくなってしまう。

 もちろん,インディーズ開発者達も手をこまねいているわけではなく,共同でオンラインイベントを開催したりしているものの,筆者の見る限り,視聴者数が数百人ということがあったりなど,リアルイベントの代替になっているとは言い難い雰囲気だ。オンラインの特性上,「いつでも見られる」と視聴者が考え,わざわざ配信時間に合わせる必要を感じていないのかもしれない。
 ともあれ,デジタル化されたゲームイベントは今のところテレビのような存在でしかなく,オンラインメディアのメリットを活かしきれていないように感じられる。ニッチなユーザーに確実にアピールするためにはどうするかなど,考えるべきことは多いのではないだろうか。

Summer Game Festで「Unreal Engine 5」が発表されたとき,キーリー氏がEpic Gamesのメンバーにインタビューしている場面。テレワーク時代の,こうした雰囲気の画面にもすっかり慣れてしまった
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 また,我々メディアにとっては,インタビューなどの個別取材やテストプレイができないうえに「一般視聴者と同じ配信を見て情報発信する」ことを求められるわけで,なかなか難しいことになっていきそうだ。

 ウイルスの脅威が沈静化すれば,再び旧来型のゲームイベントが開催されるのかもしれないが,少なくとも2020年内は難しそうだし,この機会にイベントが全面的にデジタルに移行するなどということも起きるかもしれない。今後のことは流動的だが,次世代機が登場するときの,あのお祭り騒ぎのような熱狂を今回肌で感じられないことは,筆者にとって非常に残念なことである。

東京ゲームショウ2020のデジタルへの移行も発表されている。次世代コンシューマ機が登場する年なのに,人々の熱狂を直接感じられないのは,仕方のないことではあるが寂しい(写真は2018年のTGS)
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著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。

著者: ” — www.4gamer.net

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東京ゲームショウ

【インタビュー】懐かしの携帯ゲーム機ゲームギアが30年ぶりに驚きの復活! ゲームギアミクロ開発担当の奥成洋輔氏にさっそく話を聞いてきた! –

Eiko Kato

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 セガは、携帯型ゲーム機ゲームギアの復刻版となるゲームギアミクロ(全4種類)を10月6日にAmazon、楽天ブックス、セガストアのECサイト3社で発売予定であることを発表した。

 ゲームギアは、1990年10月6日に発売された同社唯一の携帯型ゲーム機で、カラー液晶画面をいち早く導入したことでも有名。「コラムス」、「ぷよぷよ」、「The GG忍」などの対応ソフトが登場し、全世界で1,400万台以上を販売する人気商品となった。今回、新たに登場するゲームギアミクロは、オリジナルの40パーセント弱という超コンパクトサイズで、全4色のカラーバリエーションが発売される。メガドライブミニと同様、当時のカートリッジは利用できないが、あらかじめソフトが各4種類ずつ収録されており、カラーバリエーションごとにそれぞれ収録タイトルが異なっている。

【ゲームギアミクロ ブラックの収録タイトル】

「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」

「ぷよぷよ通」

「アウトラン」

「ロイアルストーン ~開かれし時の扉~」

【ゲームギアミクロ ブルーの収録タイトル】

「ソニック&テイルス」

「ガンスターヒーローズ」

「シルヴァンテイル」

「ばくばくアニマル 世界飼育係選手権」

【ゲームギアミクロ イエローの収録タイトル】

「シャイニング・フォース外伝 ~遠征・邪神の国へ~」

「シャイニング・フォース外伝II ~邪神の覚醒~」

「シャイニング・フォース外伝 ファイナルコンフリクト」

「なぞぷよアルルのルー」

【ゲームギアミクロ レッドの収録タイトル】

「女神転生外伝 ラストバイブル」

「女神転生外伝 ラストバイブルスペシャル」

「The GG忍」

「コラムス」

 それにしても、セガはいったいなぜこのタイミングで、ゲームギアを復活させようと思ったのだろうか? 本機の企画担当者は、弊誌「SEGA AGES」シリーズインタビューでもお馴染みの奥成洋輔氏。2019年に大ヒットしたクラシックゲーム機「メガドライブミニ」に続いての登板となる。

 本稿では奥成氏に、本機のこだわりの機能や収録タイトルの全容、さらに購入特典の情報などについて話を伺ってきた。発売までまだしばらく時間があるが、ぜひお楽しみいただければと思う。

【編集部より】本インタビューは新型コロナウイルス対策のため、関係者の安全に配慮してビデオ会議で実施しました。

ゲームギアミクロのパッケージを壁紙にして登場した、セガの奥成洋輔氏

セガの節目の年に合わせ、開発が進められたゲームギアミクロ

――本日はお時間をいただきありがとうございます。まず初めに、ゲームギアミクロをなぜ作ろうと思ったのかを教えていただけますか?

奥成氏: セガの設立60周年記念です。このインタビューが載る当日、6⽉3⽇にセガが60周年の設⽴記念⽇を迎えますが、弊社では今、「GO SEGA」というキャンペーンをやっています。何年も前からこの記念の年をどうやって祝おうかとセガグループ全体でいろいろと考えていたのですが、そのうち弊社営業部にある物販チームが、何かグッズを出そうと考えた中で、メガドライブミニの設計も担当したグループ会社のセガトイズからアイデアのひとつとして出てきたのがこのゲームギアミクロだったんです。「⾯⽩そうだね。じゃあチャレンジしてみようか」と関係者全員ノリノリで、去年から物販チーム内で企画がスタートしました。

 そもそも物販チームというのはどういうところかと言いますと、東京ゲームショウの物販コーナーの商品企画や販売を担当したり、メガドライブミニなら、好評だったメガドライブミニバッグなども⼿掛けている部署ですね。で、席がちょうど私のすぐとなりにあったんです。去年の年末、担当者から「今度、こういうものを作ろうと思っているんですが、協力してもらえませんか?」と、相談をもらいまして、「なかなかいいじゃないですか! もし必要でしたらいくらでもアドバイスしますよ」と⾔ってたんです。その時点では、私は隣りの部署の人間で、ゲームギアミクロの担当でも何でもなかったのですが、すぐにべったり手伝うようになって、気が付いたら今年の4⽉1⽇付で物販チームに異動することになり、本当の担当になっていました(笑)

――昨年はメガドライブミニを発売しましたので、もし次回復刻ミニハードを作るとすればセガサターンミニか、あるいはスーパー32Xミニになるのかと勝手に想像していたのですが、ゲームギアミクロを出すとの第一報を聞いたときは本当に驚きました。率直にお尋ねしますが、なぜ数あるハードのなかからゲームギアを選んだのですか?

奥成氏: 今お話しした通り、この商品はメガドライブミニの延長線上でスタートした企画ではないんですよ。今年でゲームギアの発売からちょうど30周年になりますし、会社の60周年を祝うにはちょうどキリがいいタイミングだったからですね。最初は半年ぐらいの期間でスピーディーに作ろうということで始まったのですが、やるならちゃんとやろうよと。メガドラミニで一緒に仕事をした社内のスタッフに全員話を持ちかけて、もちろんソフトはエムツーさんじゃなきゃとか、私がだんだん商品の規模を⼤きくしてしまったので、結局半年以上掛かってまだ開発中ですが……。

――メガドライブミニとは違って、商品名を「ミニ」ではなく「ミクロ」にしたのは、何か特別な理由があるのでしょうか?

奥成氏: 商品がミニじゃないからです。メガドライブミニも、遊べるミニチュアという⼀⾯は確かにありましたが、ゲームギアミクロはそこからまた⼀歩進んで、携帯性を⽣かしたミニチュアで、なおかつ電源を⼊れるとゲームも遊べると。キーホルダーのようにぶら下げたり、ポケットの中に⼊れて持ち歩く携帯機としてどこまで⼩さくできるのか、限界まで⼩さくしたフィギュアみたいなところにも⾯⽩さがあるのが、ゲームギアミクロなのではないかと思っております。

――いただいた資料によりますと、サイズは幅が約80mm、高さ43mm、奥行が20mmで、オリジナルのゲームギアの40%弱になるそうですね。

奥成氏: ええ。ちょうどミントタブレット2つ重ねたのと同じぐらいのサイズになりますね。デザインも実⽤性を考慮しておりまして、もしボタンを本体と同じ縮尺で⼩さくするとあまりにも⼩さ過ぎるので、押しやすいサイズに調整する感じでちょっとデフォルメしてあるので、かわいらしく見えると思います。

【ゲームギアミクロ:原寸大ゲーム画面】

上から順に、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」、「ぷよぷよ通」、「アウトラン」、「ロイアルストーン」の原寸大画面。ちなみに本機の画面サイズは、何と1.15インチという小ささだ

――ゲームギアミクロはUSB接続だけでなく、乾電池(単4電池2本)でも動くと伺いました。オリジナルのゲームギアと同様、乾電池にも対応させたところに強いこだわりを感じます。(※筆者注:ゲームギアは単3電池6本を使用)

奥成氏: ゲームギアと電池との思い出は、当時のユーザーなら忘れられないでしょうね。駆動時間は現時点では未定ですが、できれば 3時間ぐらいは動くようにしたいなと思っております。USBについては、家で遊びたい場合はUSBでも動かせるようにしたほうがいいだろうということで対応させました。メガドライブミニの電源用ケーブルとACアダプターがあれば、ゲームギアミクロでもそのままお使いいただけますよ。

――乾電池で3時間動くなら、オリジナルのゲームギアとちょうど同じ駆動時間になりますね。

奥成氏: はい。まずはそこが目標です。ゲームギアミニの制作は、毎度おなじみのエムツーさんにお願いしているのですが、最終的に駆動時間がどれぐらいになるのかは、エムツーさんがいかに効率の良いプログラムが作れるかに掛かっていますね。

――本機の重さは、だいたいどのぐらいになりますか?

奥成氏: 40グラム弱になる予定です。ですから、単4電池2本の重さを含めても、60グラム前後になるかと思います。(※筆者注︓単4電池1本の重量は約13グラム)

収録タイトルも並々ならぬこだわりぶり。全4種類を購入すると、驚きの特典が付くことも判明!

――ゲームギアミクロはブラック、ブルー、イエロー、レッドの全4種類を発売すると伺いましたが、なぜ4色分の本体カラーを用意したのでしょうか?

奥成氏: ゲームギアの基本カラーが4色だからです。最初に発売した本体がブラックで、中期からはブルー、イエロー、レッドとカラー展開をするようになったんですよ。

――カラーごとに4タイトルずつ収録し、それぞれ収録タイトルが違っているそうですね。

奥成氏: 実は当初の企画では、遊べるゲームは1ハードにつき1タイトルで、たくさん集めるというのがコンセプトでした。ですが、4,980円で1本しかゲームが遊べないのは、お値段的にちょっとどうかと思いましたので、せめて3タイトルは遊べるようにしたいと私のほうから企画変更の提案をしました。開発スケジュールとの兼ね合いとかがいろいろとありましたが、途中からさらに欲が出てきまして、エムツーさんにも相談して、4本ずつ⼊れることになりました。本体バリエーションも、ホワイトとかスモークとかカラーバリエーションはもっと増やせるんですけど、あんまり増やすとお客さんも困るだろうということで基本カラー分のバリエーションということで、4種類を出すことにしました。

――ざっとタイトルを拝見したところ、今回はすべてセガブランドで発売されたソフトを選ばれたようですね。

奥成氏: はい。今回はセガ60周年ということで、セガのラインナップの中から決めました。

――各カラーの収録タイトルは、どのようにして選んだのでしょうか? それぞれのラインナップの選定理由をぜひ教えて下さい。

奥成氏: まずブラックですが、これはゲームギアの基本カラーということで、ゲームギアミクロを1つだけ買っていただくとすればこれだと思っていただけるよう、セガのなかでも最も有名なものを選んだラインナップにしました。「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」、「ぷよぷよ通」、「アウトラン」ですね。最後に「ロイアルストーン」を加えたのは、シンプルなアクションとパズルが3タイトルあるので、残りの1 タイトルはじっくりやり込めるものが欲しいなと思ったからです。

 「ロイアルストーン」は、知る⼈ぞ知る名作RPGで、もし知らない⼈が遊んだとしても、きっと⾯⽩いと思っていただけるのではないでしょうか。その昔、雑誌の「BEEP!メガドライブ」に「読者レース」というゲームの読者投稿のランキングコーナーがあったのですが、実はこのコーナーは誌名が「セガサターンマガジン」に変わってからもちょっとだけ続いていまして、最後に掲載されたゲームギアのランキングで第1位に選ばれたのが「ロイアルストーン」でした。ですから、ある意味名作であることは保証付きなんですね(笑)。また、本作は「アーリエル」というゲームの続編と⾔いますか、超改良版にあたる作品でもあるんですよ。以前に3DS版のバーチャルコンソールで「アーリエル」を配信しましたが、「ロイアルストーン」までは出すことができなかったので、そのリベンジ的な意味もあります。

【ゲームギアミクロ ブラック収録タイトルのパッケージ】

「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」

「ぷよぷよ通」

「アウトラン」

「ロイアルストーン」

 ブルーは、厳密には少し⾊味が違いますが、セガのカラーでもありますので、セガ⾊のより強いものにしようと考えました。ブラックがメジャータイトルであるとするならば、ブルーはより濃いラインナップということで、まずゲームギアの絶頂期に出たソニックシリーズである「ソニック&テイルス」を選びました。続いて「ガンスターヒーローズ」を選んだのは、メガドライブの性能の限界に挑戦したタイトルだったものが、ゲームギアでも遊べる凄さを体験してもらいたいからですね。実は移植を担当したのがエムツーさんだったというのも理由のひとつです。

 「シルヴァンテイル」は、もしかしたらご存知の⽅は少ないかもしれませんが、ゲームギアを晩年まで遊び続けていた⼈にとっては、おそらくかなり人気の高い、完成度の⾮常に⾼いアクションRPGで、私としても特にオススメしたかったゲームです。最後に「ばくばくアニマル」は、メガドライブミニに収録した「テトリス」や「コラムス」「ぷよぷよ通」の後に登場したパズルゲームですね。アーケードとセガサターンで発売されたので、セガファンの⽅ならおそらく名前はご存知でしょう。良い意味でのバカバカしさがあって、「90年代のセガって、こんなゲームまでゲームギアでも出していたんだ︕」と思っていただけるのではないでしょうか。

【ゲームギアミクロ ブルー収録タイトルのパッケージ】

「ソニック&テイルス」

「ガンスターヒーローズ」

「シルヴァンテイル」

「ばくばくアニマル 世界飼育係選手権」

 イエローは、「シャイニング・フォース外伝」シリーズ3部作をまとめたものですね。このシリーズは、ユーザーの皆さんとしてはやはり全部まとめて遊びたいだろうと思い、1つのハードに全部入れました。特に初代の「外伝」と「外伝II」は前編・後編という位置付けなので絶対にひとつにまとめなければいけないですし。そうなると「ファイナルコンフリクト」だけ別のハードに⼊れるのは何だか変だと思いますので、3本ともいっしょにしました。

 「なぞぷよアルルのルー」は、「シャイニング・フォース外伝」シリーズを3本ずっと遊んでいるとつかれる時もあるだろうと思いまして、⾔わば箸休め的な存在ですね。本作では「とことんぷよぷよ」モードも遊べますし、カレーライスに添えたラッキョウをつまむような感じで遊んでいただくと、バランスが取れてちょうどいいんじゃないかと。

【ゲームギアミクロ イエロー収録タイトルのパッケージ】

「シャイニング・フォース外伝 ~遠征・邪神の国へ~」

「シャイニング・フォース外伝II ~邪神の覚醒~」

「シャイニング・フォース外伝 ファイナルコンフリクト」

「なぞぷよアルルのルー」

 レッドにアトラスブランドの「⼥神転⽣外伝 ラストバイブル」を⼊れたのは、今やアトラスはセガにとってなくてはならない会社になりましたし、アトラスのゲームはゲームギアでも発売されていたことを知っていただけたら⾯⽩いかなと思ったからです。本作は、最初に発売されたのはゲームボーイ版なのですが、ゲームギア版はセガが内容を⼤幅にリメイクしているんで、オリジナル版しか知らない人も楽しめると思いますよ。

 同じく、本作からさらに⼀歩進んだ内容で、ゲームボーイには存在しなかったシリーズである「⼥神転⽣外伝 ラストバイブルスペシャル」です。こちらはゲームギア専用に作らせていただいたタイトルで、ダンジョンが3Dになっているのが特徴です。残りの2本は、セガのなかでも特に初期の人気タイトルから、「コラムス」と「The GG忍」を選びました。

【ゲームギアミクロ レッド収録タイトルのパッケージ】

「女神転生外伝 ラストバイブル」

「女神転生外伝 ラストバイブルスペシャル」

「The GG忍」

「コラムス」

――ナルホド! それぞれに明確なコンセプトを定めたうえで収録タイトルを決めたんですね。

奥成氏: 企画当初は、複数のタイトルを⼊れるのであれば、例えば「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のようにシリーズだけを集めたほうがお客さんにはわかりやすいだろうと考えていました。しかし、実際に遊んでいるところを想定した時に、もし中⾝が全部「ソニック」だったら、何だかどれも味が同じおかずのお弁当になってしまうかなと。「ぷよぷよ」でも同じで、もしシリーズ作品だけを詰めた「ぷよぷよパック」を作ってしまうと、いざ外で遊ぼうと思った時に、今パズルよりもRPGが遊びたかったなとかいうことがあるんじゃないかと。せっかく収録ゲームを増やしたのに、たくさんのゲームが⼊ってる感が薄れるのではと思ったんです。

 そこで、「今⽇は、どのカラーを持って出掛けようかな︖」と思ったときに、1 つのハードの中にアクションがあって、じっくりやり込めるRPGがあって、さらに気軽にパッと遊べるパズルがあってという具合に、なるべくジャンルを散らすことにしました。イエローだけは、「シャイニング・フォース外伝」3作という構成になりましたが、ほかのカラーはその時々の遊び⽅によって、いろいろなジャンルが遊べるように配慮して選んでいます。

――通信ケーブルやWi-Fiに接続するなどの方法で、2人プレイもできるのでしょうか?

奥成氏: 今回は価格を抑えるために、対戦は対応しておりません。「アウトラン」のように、通信ケーブルをつなぐと2⼈対戦ができるタイトルも選びましたが、今回収録したタイトルについては、すべて1⼈プレイ専⽤になっております。

――ちなみに、各タイトルのマニュアルはメガドライブミニと同様にWebマニュアル方式になるのでしょうか?

奥成氏: はい。本体の発売日と同時にPDF形式で公開しようと思っています。

――ゲームの途中で、プレイデータをセーブする機能は付いているのでしょうか?

奥成氏: もちろんです。ここはメガドライブミニで最も喜んでもらっていた機能なので、頑張って実装しました。アクションゲームの苦⼿な所でセーブしたり、こまめにセーブしながら少しずつ進んだりすることができますので、どのゲームも難易度が下がって遊びやすくなっていると思います。私としては、特に「ロイアルストーン」はステージクリアに時間がかかるので、ぜひ途中セーブができるようにしたいなと思っていましたし、当時のユーザーの皆さんも望んでいた機能ではないかと思っております。セーブデータは、タイトルごとに4つずつ保存できるようにする予定です。もちろん電源を切ったり電池を交換しても消えません。

【ゲームギアミクロ メインメニュー画面】

昨年発売されたメガドライブミニと同様に、メインメニュー画面で遊びたいゲームを選ぶ仕組みで、プレイデータのセーブ機能も付いている。画面右上にある緑色の帯は電源バー

――メガドライブミニでは、メインメニュー画面で古代祐三氏が作曲したBGMが流れるようになっていましたが、ゲームギアでも同じような曲を用意しているのでしょうか?

奥成氏: はい。BGMは、エムツーのサウンドコンポーザーであるChibi-Techさんにお願いしました。Chibi-Techさんは、以前にSEGA AGES版「アウトラン」の新曲ですとか、「ファンタジーゾーン」のウパウパモードの曲などを担当しておりますし、各ハードの音源の特徴を⽣かした曲が書ける⽅ですので、今回もとてもいいカンジの曲を作っていただきました。

――ほかにも、何かゲームギアミクロならではのオリジナル機能などはありますか?

奥成氏: 本体に電源ランプは付いていないのですが、その代わりにメニュー画⾯内に電源バーを表⽰するようにしました。もしゲーム中に電池が切れそうになったら、直前に強制的にポーズがかかって警告画面が⼊るようにもしてあります。その時は早めに中断セーブしてください。遊んでいる最中に電池が切れて、電源がいきなり落ちたらとても嫌な気分になってしまいますが、ゲームギアミクロではそのご⼼配には及びません。

――販売方法についてもズバリお尋ねします。ゲームギアミクロはどこで買えるのでしょうか?

奥成氏: 今回は店頭販売ではなく、アマゾンさんと楽天さん、セガストアの
3社によるECサイトでの販売となります。

――ネット通販だけでの販売になるわけですね。では、早期の予約特典みたいなプレゼントは何か用意してあるのでしょうか?

奥成氏: 私としても、せっかく4種類出すことにしましたので、ファンの⽅にはぜひ全部買っていただきたいなという気持ちがあります。そこで、 全種類を注⽂してご購⼊された⽅には特典として、ビッグウィンドーミクロという周辺機器を全員にプレゼントいたします。メガドライブミニのときにご⽤意した、メガドラタワーミニがたいへんご好評をいただきましたので、ゲームギアミクロには、 ビッグウィンドー(※) があれば⾯⽩いのではないかとうちのチームで一番若い人間が苦心してつくりました。

 実は最初は紙製で、自分で組み立てて作ってね! みたいなところから始まったのですが、作るならちゃんとやろうよ、と言っていたら、なんかかなり本格的なものになってしまいました。オリジナル同様、本体が大変ビッグになるので、実用性のほどは使ってみてのお楽しみですが、当時のファンの⽅なら必ず⾯⽩がっていただけると信じております。紙じゃなくなった時点でコストも思った以上にかかってしまったのですが、4つ全部買って下さるようなファンならこのくらいサービスしようということになりました。それにしても、いったいこれはビッグなのか、それともミクロなのか、アイデンティティーのよくわからないアイテムですね(苦笑)……。

※……ビッグウィンドー:凸レンズを使用して、ゲームギアの液晶画面を約1.5倍(5インチ相当)に拡大して見ることができる周辺機器のこと。周囲の光の反射を抑える効果もある。

――まさか、そんなものまで用意されていたとは! ちなみに、ビッグウィンドーミクロにはレンズも入っているのでしょうか?

奥成氏: はい。ちゃんと画⾯を拡⼤して⾒られるようになっていますよ。ただ拡大率はいままさに検証中です。

【ゲームギアミクロの購入特典】

全4種類を購入すると、特典としてビッグウィンドーミクロが付いてくることも判明! 上の写真は、本体にビッグウィンドーミニをセットしたところ(※写真は開発中のものです)

――まだまだ楽しいお話をお聞きしたいところですが、お時間が迫ってきたようです。それでは最後に、きたるゲームギアミクロの発売に向けて、GAME Watchの読者の皆さんにメッセージをお願いいたします。

奥成氏: 今回のプロジェクトは、結果的にメガドライブミニのメンバーがそのまま続投する形で進めております。ソフトはエムツーさんのメガドラミニと同じスタッフが、ハード設計は元祖ゲームギアに関わってきたスタッフが担当していますし、私も全体を担当していますので、言うならば「メガドライブミニ2」みたいなメンバー構成になってます。

 今回もイレギュラーなプロジェクトではありますが、もしこれも成功すれば以前のメガドライブミニの成功が、けっしてまぐれではなかったと、みんなセガハードをまだまだ待っているんだと弊社内でも証明できることになるんじゃないかと(笑)。そのことを知らしめるためにも、ゲームギアミクロが⼼に刺さったぞという⽅は、ぜひお早めにご予約をいただけたらうれしいですね。ハードは製造から発売までかなり時間がかかるので、早めにたくさんご予約をいただいて、もう一度弊社内を驚かせたいですね……。ひょんなことから4⽉に異動した私といたしましても、次の仕事を沢山仕込むことができますので(笑)、ミクロという新しいアプローチを、昨年同様ぜひ楽しみにしていて下さい。

――本日もいろいろなお話をお聞かせいただき、本当にありがとうございました。元祖ゲームギアの発売日からちょうど30年後にあたる、10月6日の発売を楽しみしております!



著者: " -- game.watch.impress.co.jp "

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東京ゲームショウ

クラーク記念国際高校がデジタル活用力を育てる次世代型キャンパス「CLARK NEXT Tokyo」開校 東京都板橋区に | ロボスタ

Eiko Kato

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クラーク記念国際高等学校は2021年4月より東京都板橋区にて新たなキャンパス「CLARK NEXT Tokyo」を開校することを発表した。(上の画像はCLARK NEXT Tokyoホームページから引用)
「CLARK NEXT Tokyo」は次世代を担う高校生が最新技術や最新設備、様々なエドテック(新しい教育技術)を活用し、次世代型の思考と技術を身につけていくことを目的としたキャンパス。学べる内容はロボティクス、eスポーツ、ゲーム制作、アプリ開発など、デジタル分野に特化している。
CLARK NEXTの名誉学長として、ロボットの社会実装の第一人者である東京大学名誉教授の佐藤知正氏が就任する。

■カリキュラム特徴
1.全コース共通「プログラミング・AI基礎授業」でデジタル活用力を鍛える。
2.各コースで「プロジェクト型授業」を導入。コース特性に合ったデジタル機器を活用しながら社会課題を解決するための企画力・発想力・実行力を鍛える。
3.各コースとも自分のデジタル活用力を試すコンテストや大会にチャレンジするため準備期間、施設、コーチを用意。在学中に生徒が社会的な実績を作れるよう支援。
4.従来の集団授業だけではなく、「集団個別学習」やチューター付きの「自学授業」を導入。

「ロボティクスコース・e スポーツコース・ゲーム/アプリコース」を展開

人口構成、産業構造、技術革新など、時代の変化や人々の生活の変化に伴い、社会で求められる能力や技術は大きく変化している。もちろん、未来の社会を担う高校生たちが学ぶべきものも時代に合わせて変化していく必要がある。「CLARK NEXT Tokyo」は、創造力や課題抽出力、課題解決力など、これから求められていく様々な能力を、様々な授業スタイルを活用しながら身につけていくことを目的に新設される。

学習コースには「ロボティクスコース」「e スポーツコース」「ゲーム/アプリコース」を展開。カリキュラムでは全コース共通「プログラミング・AI基礎授業」でデジタル活用力を鍛えることができる。また、従来の集団授業だけではなく、「集団個別学習」やチューター付きの「自学授業」を導入。各コースでも「プロジェクト型授業」を導入し、自ら選んだプロジェクトに役割を持って参加して積極的に学ぶ力を身につけることができる。

施設には内部の教育と外部に向けての発信の両方ができるキャンパスとして、高等学校最大のeスポーツ練習施設「クラークネクストeアリーナ」(仮称)、ロボット競技会開催可能な「ロボティクススペース」(仮称)、生徒の作品を展示できるギャラリースペースを併設。
東京大学名誉教授の佐藤知正氏は次のようにコメントしている。

新型コロナウイルスの感染拡大の影響により、いま世界は大きく変わろうとしています。今後求められるのは「科学技術により社会課題を解決し、世の中に普及させ世の中を変える人材」です。CLARK NEXT Tokyoは大会出場などのチャレンジ活動を基本として、実体験をもとに必要なことを習得する教育を実践。“科学技術社会実装”の学びを提供します。

自立型ロボットやAIの制作に取り組める「ロボティクスコース」


生徒専用のロボット工房でマイクロマウスを使い、ロボットの基礎を0からじっくりと学べる。自立型ロボットのほか、ヒューマノイドロボットを使ったAI(人工知能)の制作にも取り組める。また、マイクロマウスクラシック、ロボワン、FIRSTなど自律制御型ロボット大会へ出場し、入賞を目指す。

1.東京大学名誉教授 佐藤知正氏監修の社会実装教育カリキュラム
2.ロボット制作工房でのロボット制作とプログラミングによる制御を学ぶ。
3.外部ロボットコンテストへのチャレンジで技術力の向上を目指すとともに仲間と協働することを学ぶ。
4.ロボットコンテストの企画実施をPBL型(Project Based Learning型)授業で学ぶ。

国内外の人気タイトルを実戦形式で学ぶ「e スポーツコース」


ゲームメーカーが協賛する高校史上最高峰の環境で、国内外の人気タイトルを実戦形式で学び、プレイ技術を向上させていく。eスポーツ練習施設「クラークネクストeアリーナ」(仮称)を併設し、学生主催の全国大会など、腕を磨く機会も充実。

■e スポーツコース特徴
1.授業内で国際的なeスポーツゲーム「リーグオブレジェンド」を専属コーチのもとで学び外部大会へ挑戦する。
2.eスポーツイベント運営会社RIZeSTと提携。 RIZeSTがこれまで培ってきた企画・放送・大会運営ノウハウを座学・実技を織り交ぜ提供。イベント企画運営を学び、生徒たち自らが企画したeスポーツイベントを実施する。
3.放課後の部活動では、生徒各々が興味のあるコンテンツ(例:「ウイニングイレブン」「グランツーリスモスポーツ」「実況パワフルプロ野球」など)を個人の志向に合わせて練習。部活動コーチも招聘(しょうへい)予定。

チームでゲームやアプリを制作する「ゲーム/アプリコース」


C、Jaba、Python、Ruby、html、cssなどプログラムからWebサイト作りまで幅広い言語を学ぶことができる。また、チームで役割を分担し、プロジェクト単位でゲーム制作に取り組む。東京ゲームショウなどの外部コンテストにも積極的にチャレンジ。優れた開発アプリは在学中にGoogle PlayやApp Storeにて配信する。

■ゲーム/アプリコース特徴
1.元バンダイナムコ、元タイトーのゲームプロデューサー川島氏率いる株式会社ヒノタマと提携、実践的なゲーム/アプリの企画制作を学ぶ。
2.外部ゲームコンテスト、アプリコンテストへチャレンジ。
3.自作ゲームを一般ユーザーにプレイしてもらうイベントを実施。

説明会の日程

学校説明会はビデオ会議システム「Zoom」を利用したオンラインでの実施を予定。参加には事前予約が必要。

■説明会日程
6月20日 (土)
7月4日 (土)
7月12日 (日)
7月23日 (木・祝)
全日程14時開始、所要時間は約1時間を予定。参加には事前予約が必要。フリーコール(0120-833-350)より申し込みを行う。



著者: ” — robotstart.info

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東京ゲームショウ

「ラブプラス EVERY」8月にサービス終了 VRモードが話題に | Mogura VR

Eiko Kato

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VRモード対応のスマートフォン向けアプリラブプラス EVERYが、8月5日(水)14:00をもってサービスを終了すると発表されました。


公式サイトおよび公式Twitterでは、「多くのお客さまに支えられながら運営を続けて参りましたが諸般の事情により、 誠に勝手ながら、2020年8月5日(水)14:00をもって、サービスを終了することといたしました。」と発表されています。

あわせて、ゲーム内通貨の金リッチの販売終了と、払い戻しの案内を掲載しています。払い戻しは、8月6日(木)14:00からアプリ内のお問合せフォームにて受付が開始される予定です。また、サービス終了までイベント・キャンペーンの実施を予定しているとのこと。


ラブプラスシリーズ最新作の「ラブプラス EVERY」は、2017年にスマートフォン向けアプリとして配信が発表されました。スマホVRに対応し、同年の東京ゲームショウで行われたVR体験会では、整理券が配布とほぼ同時になくなるほどの人気となりました。一方で2度のリリース延期が発表され、2019年10月の配信後には不具合による緊急メンテナンスが実施されました。

ゲームではイベント中に360°VRで3人のカノジョとのコミュニケーションができ、スマホながら本格的なVR体験が可能です。また、アップデートで現実風景を背景にカノジョを重ねて表示できる「AR撮影」機能が追加されています。

VR対応「ラブプラスEVERY」、現実にカノジョを召喚するAR撮影が実装 | Mogura VR

VR対応「ラブプラスEVERY」、現実にカノジョを召喚するAR撮影が実装 | Mogura VR

MoguraVR

moguLiveではリリース直後にVRモードの完成度をレビュー。「VRで見る3Dモデルはやや小さめながら精巧な作りとなっており、視点による決定など、プレイヤーへの配慮を感じるUIとなっていました」と紹介しています。

【ラブプラスEVERY】 注目のVRモードの完成度は? 実際に試してみた | Mogura VR

【ラブプラスEVERY】 注目のVRモードの完成度は? 実際に試してみた | Mogura VR

MoguraVR

©2019 Konami Digital Entertainment

(参考)ラブプラス EVERY 公式サイト公式Twitter



著者: ” — www.moguravr.com

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