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東京ゲームショウ

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Eiko Kato

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著者: ” — www.4gamer.net

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東京ゲームショウ

ドコモ、「東京ゲームショウ2019」にて5Gを活用したeスポーツ体験ブースを出展!来場者参加型イベントとプロゲーマーの対戦を観戦できるイベントが開催 –

Eiko Kato

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 NTTドコモは、9月12日から9月15日に開催される「東京ゲームショウ2019」の「オフィシャル5G・通信スポンサー」に決定した。5G時代の世界観を提案するブースを出展する。

 ブースは、来場者がゲームを対戦形式で遊べる「5G GAMING STAGE」と、一流のプロゲーマーによるプレイを間近で見られるゲーム観戦イベント「5G LAN PARTY」の2つに分かれる。プレイはもちろん、実況中継、ライブ配信など、多くのお客さまに楽しんでいただけるブースを展開するとのことだ。

来場者参加型イベント「5G GAMING STAGE」

CRAZY Raccoonに挑まナイト!フォートナイト モバイル版 バトルロイヤル

日程:9月14日
時間:11時00分~12時40分

 プロゲーミングチーム「CRAZY Raccoon」とフォートナイトで対戦するイベント。勝利した場合や、「CRAZY Raccoon」のメンバーを倒した場合には商品をもらえる。

□エントリーはこちら

商品内容
ビクロイ獲得賞 ビクロイオリジナルTシャツ
CRAZY Raccoon撃破賞 CRメンバー直筆サイン色紙&記念撮影
参加賞 フォートナイトオリジナルステッカー

プロプレイヤーが参戦!PUBG MOBILE 最強デュオ決定戦

日程:9月15日
時間:12時40分~13時50分 14時30分~15時40分

 プロプレイヤーも参戦するPUBG MOBILEのデュオ対戦を開催。勝利したデュオには、「ドン勝オリジナルTシャツ」がプレゼントされる。

□エントリーはこちら

商品内容
ドン勝賞 ドン勝オリジナルTシャツ
プロデュオ撃破賞 プロデュオ直筆サイン色紙&記念撮影
ラッキナンバー賞 PUBGオリジナルステッカー&クリアファイル
参加賞 TOKYO GAME SHOW 2019 1dayチケット

観戦イベント「5G LAN PARTY」

ストリートファイター V:Asia Invitational 2019

日程:9月13日
時間:13時00分~15時35分

 「CAPCOM ProTour 2019 アジアプレミア」に出場する選手を招いて、国別対抗チーム戦を行なう。トッププレイヤーたちによる本気の頂上決戦で、アジアNo.1を決定する。

eJリーグ ウイニングイレブン 2019シーズン 公認 No.1プレイヤー決定戦

日程:9月14日

 eJリーグ ウイニングイレブン 2019シーズン公認の大会。モバイル版ウイニングイレブンNo.1プレイヤーの座を決める大会となる。



著者: " -- game.watch.impress.co.jp "

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東京ゲームショウ

社会人アマチュアeスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE」設立 東京ヴェルディとJeSUが後援|au Webポータルスポーツニュース

Eiko Kato

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7月8日、凸版印刷株式会社および株式会社サイバー・コミュニケーションズの共同により、社会人のアマチュアプレイヤーを対象とするeスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」が設立された。企業によるeスポーツ活動を活性化させ、eスポーツをきっかけとした企業間交流の機会創出を実現するためであるとのこと。

さらに同日、eスポーツチームを擁する一般社団法人東京ヴェルディクラブは、一般社団法人日本eスポーツ連合とともに後援として運営に参画することを発表した。

eスポーツ元年と呼ばれた2018年より、プロプレイヤーに大きな注目が集まってきた。ただ、プロと呼べるプレイヤーの数は一握りであり、それぞれのゲームコミュニティを実際に支えているのは、多くのアマチュアプレイヤーである。

“社会人のアマチュアプレイヤー”という存在は、新たなプレイヤー像の提案であり、選択の拡大はプレイヤー人口の増加にも大きく寄与することになるだろう。「AFTER 6 LEAGUE™」の設立によって、ワークライフバランスならぬ、ワークゲームバランスが考えられるきっかけとなるかも知れない。

以下、事業内容や設立の背景などをお伝えする。

■「AFTER 6 LEAGUE™」設立の背景

(画像:「AFTER 6 LEAGUE™」ロゴ)

 世界で1,000億円規模の市場が形成されているeスポーツは、日本国内においても急速に盛り上がりを見せています。そのような中、経済産業省委託事業としてJeSUが開催した「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」では「テーマ別限定大会などの開催」「企業での部活や実業団制による選手の収入確保」「企業の福利厚生」などが今後の成長施策として示されています。
 凸版印刷とCCIは、2019年から企業向けeスポーツイベント「eSPORTS TRINITY™」を共同で開催。ビジネスセミナーや企業交流会を実施し、130社を超える企業が集まりました。また、同イベント内で企業対抗戦も開催し、eスポーツを通じた参加企業同士のコミュニティ形成を図ってきました。
 このたび、凸版印刷とCCIはeスポーツイベントや企業対抗戦を運営してきた知見を活かして、社会人アマチュアeスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」を設立。2020年8月から参画企業を募集し、10月から運営を開始します。
 本リーグの設立により、eスポーツの活性化のみならず、企業間交流の機会創出を実現します。さらに、オンラインでも実施可能なeスポーツの特性を活かし、アフターコロナ時代の「新しい生活様式」における、社会人アマチュアeスポーツプレイヤー同士の「競争」と「絆」の創出を支援します。

引用:東京ヴェルディクラブ公式サイト

■事業内容

・社会人アマチュアeスポーツの試合運営
 企業に所属するアマチュアeスポーツプレイヤーを対象とした、リーグ運営を通じて「競争」と「絆」を創出する場を提供します。「たたかう、つながる」をコンセプトに、eスポーツを通じて、これまで接点がなかった企業同士がぶつかり合い・闘うことで生まれる絆や、つながりの創出を支援します。
 リーグ戦を実施するゲームタイトルは個人戦ではなく、チーム戦・団体戦のタイトルを採用することで、企業チーム内外の交流を促進します。2020年度は最大6タイトルでの開催をおこなう予定です。

・企業がeスポーツ活動を行う拠点やツールを提供
 企業がeスポーツ活動を行う上で課題となっている練習環境の整備を「AFTER 6 LEAGUE™」が支援します。練習場所として、株式会社ディスクシティエンタテインメント(本社:神奈川県横浜市、代表取締役社長:三田 大明)が展開するマンガ喫茶・インターネットカフェ「DiCE」を登録企業に提供。企業のeスポーツ活動の活性化をサポートします。※2020年度は東京都内のみの提供。

・eスポーツを通じた企業交流
 チャットや対戦マッチングを支援するコミュニケーションツール(※1)を提供します。これにより、リーグに参加した企業同士のゲームを通じた企業間交流を促進します。
 また、リーグ報告会イベントやeスポーツに関するセミナーなどのコミュニケーション機会を提供し、多様な企業によるコミュニティの形成を促進します。

引用:東京ヴェルディクラブ公式サイト

■東京ヴェルディeスポーツの役割

 リアルスポーツ同様にプロ・アマ問わず競技力の向上に努め、切磋琢磨することにより、自チーム・相手チーム問わず「絆」が生まれるとの信念の元、社会人プレイヤーに対する技術指導を予定しています。
 また、東京ヴェルディeスポーツ所属選手が解説や実況を担当させていただき、「AFTER 6 LEAGUE™」を盛り上げてまいります。

引用:東京ヴェルディクラブ公式サイト

■今後の目標

「AFTER 6 LEAGUE™」は、2020年度内に登録企業数50社、年間約200試合、登録ゲームタイトル数6本を目指して活動を実施します。また、国内におけるeスポーツ振興を目的とした普及・浸透活動を推進し、社会人スポーツの一つの選択肢として、eスポーツが根付くことを目指します。

引用:東京ヴェルディクラブ公式サイト

■関連サイト

「AFTER 6 LEAGUE™」公式サイト
 https://a6l.jp

東京ヴェルディは日本のeスポーツ界を盛り上げ、サッカーゲームジャンルを牽引してきたチームの1つである。現在、「AFTER 6 LEAGUE™」の競技タイトルには、『League of Legends』のみ発表されているが、今後競技タイトル数を増やしていくとのこと。ウイニングイレブンシリーズやFIFAシリーズの発表が期待される。

(文●fanatic wilkinson’s)
(編集●VAMOLA eFootball News編集部)

著者: ” — article.auone.jp

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東京ゲームショウ

自分たちでリスクを取り、リモート開発を活用してオリジナル作品をつくる~『SYNAPTIC DRIVE』にみる新時代のインディゲーム開発 | 特集 | CGWORLD.jp

Eiko Kato

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モバイルソーシャルゲームが主流だったゲーム業界に変化の兆しが見え始めた。競争の激化を嫌って、インディゲームという新天地に挑戦する事例が出てきたのだ。そこにはリモートワークを駆使した新しい協業スタイルと、ベテランのゲーム開発者ならではの知見があった。『SYNAPTIC DRIVE』の開発事例から、新しいゲーム開発プロジェクトのあり方について考える。

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
© YUNUO GAMES All Rights Reserved.
Developed by Kouji Kenjou / Thousand Games

インディゲームに挑戦するベテランたち

国内のゲーム開発で開発費10億円はひとつの壁だ。ざっと計算しただけでも、リクープするのに数十万本の売り上げが求められる。いきおい国内市場だけでペイするのが難しくなる。

歴史をふり返ると、初代PlayStationでは数千万円だった開発費が、PS2で1億円の大台に乗った。これがPS3になると10億円を超え、PS4では数十億円から、中には100億円を超える事例も存在する。

こうしたリスクを嫌って、2000年代にWiiやニンテンドーDS、そして2010年代にモバイルソーシャルゲームへと、多くの企業が主戦場を移してきた。

余談だが、こうした新規市場が10年単位で登場したことで、日本のゲーム業界は社員の雇用を保ってきたと言える。

しかし、頼みの綱のモバイルソーシャルゲームも、年々競争が激化してきた。今や初期開発費と宣伝広告費を含めると、数十億円にのぼる事例も少なくない。

その一方でストアのランキングは定番タイトルか、『フォートナイト』『荒野行動』といった海外タイトル、そして近年ではハイパーカジュアルのゲーム群で占められるようになった。たとえ大手であっても、オリジナルタイトルが成功を収めるチャンスが、極めて難しいのが実情だ。

こうした中、日本でもインディ(独立系)ゲームという新天地に挑戦する動きがあらわれた。2020年5月にPCとNintendo Switch向けに発売された『SYNAPTIC DRIVE(シナプティック・ドライブ)』は、そうしたタイトルのひとつだ。


発売:YUNUO GAMES、開発:サウザンドゲームズ、発売日:発売中、価格:パッケージ版 3,980円+税/ダウンロード版 2,980円+税、対応プラットフォーム:Nintendo Switch/Microsoft Windows(Steam)、ジャンル:オンライン対戦シューティングバトル
yunuo-games.jp/synaptic-drive

近未来のバトルアリーナで2体のキャラクターがバトルをくり広げる対戦型アクションシューティングで、100種類を超える武器を自在に付け替えられる高いカスタマイズ性と、俯瞰視点で行われる格闘ゲームにも似たゲーム体験が特徴。オンライン対戦にも対応しており、世界中でバトルがくり広げられている。

開発を主導したのはゲームデザイナーの見城こうじ氏。NINTENDO64で人気を博した『カスタムロボ』シリーズの生みの親として知られる人物だ。現在はフリーランスで活動しており、本作も開発元のサウザンドゲームズとの協業で制作している。

実際、『SYNAPTIC DRIVE』のゲーム体験には、『カスタムロボ』シリーズを彷彿とさせる点が多い。そのため一部のファンから「『カスタムロボ』シリーズの精神的な続編」と言われることもあるほどだ。

もっとも開発者目線でいえば、本作のプロトタイプがサウザンドゲームズと見城氏のもち出しでつくられた点に触れないわけにはいかないだろう。

筆者の知る限り、本作クラスの規模のゲームで、クリエイターがもち出しでプロトタイプを開発した例は、それほど多くない。まさに「自分たちがつくりたいゲームを、リスクを取ってつくる」=インディ精神あふれるゲームだと言える。



  • 見城こうじ/Kouji Kenjou

    フリーランスゲームデザイナー

    1965年、東京都生まれ。旧ナムコでディレクターとして様々なアーケードゲームの開発に携わった後、任天堂と共同で『カスタムロボ』シリーズ5作を手がける。他の代表作に『コズモギャング・ザ・ビデオ』(1992)、『コズモギャング・ザ・パズル』(1992)、『ゼビウス・アレンジメント』(1995)、『TWIN GATES』(2016)、『PENDULUM FEVER』(2017)など
    note.com/kenjohkohji

開発の経緯について、見城氏は次のように語る。

「これまで『カスタムロボ』シリーズを5本つくってきて、自分の中に家庭用ゲームにおける対戦ゲームのノウハウが蓄積されてきました。一方で何年も、こうしたゲームがつくれない時期が続いていました。国内外の対戦ゲームを遊びながら自分のゲームづくりについて考え直していく中で、原点に戻ったところがありました」。

「逆にいえば自分につくれるものは、対戦ゲームしかないだろうと。自分でリスクを背負ってゲームをつくるのであれば、一番自信があるジャンルで勝負したいという思いもありました」。

一方で本プロジェクトの中核を担った、株式会社サウザンドゲームズ代表の桑原敏道氏の話も聞こう。

「今回のプロジェクトは見城さんが実現したいゲームを作るというところからスタートしています。もっとも、近年オリジナルのゲーム企画をパブリッシャー様にもち込んでプロジェクトを実現するスタイルは、かなり減ってきていると認識しています。パブリッシャー様がIPを指定されたり、元になる企画や原案がある中で、肉付けを求められたりする案件が多いのが現状です」。

「そのような環境の中、実績が少ない弊社が大規模なオリジナル企画を書面だけで通すのは難しいと考えました。そこで、まずはプロトタイプを制作し、『どのようなプロジェクトを実現したいか』に加えて、『我々の本気度』を可視化することにしました」。

こうして開発されたプロトタイプ版は東京ゲームショウ(TGS)2018のインディーゲームコーナーに出展され、大きな話題を呼ぶ。

「インディーゲームコーナーへの出展は、既存のコネクションに囚われず告知・営業する好機と考えました。特に本プロジェクトは当初より海外市場を強く意識しておりましたので、海外のパブリッシャー様、投資家様、ユーザー様にアピールしたいと考えました。おかげさまで多くの海外企業様と打ち合わせもできましたし、インディーズアワードにノミネートしていただいたり、ユーザー様の反響も確かめられたりと、プロジェクトの実現に確信がもてました」。



TGS 2018インディゲームブース




『SYNAPTIC DRIVE』TGS 2018版

プロトタイプ版で登場したキャラクターとアリーナは1種類のみだが、基本的なゲームメカニクスは全て実装されており、対戦プレイも楽しめる。「『カスタムロボ』シリーズを手がけたクリエイターの新作」というニュースは瞬く間に広がり、連日多くのユーザーがブースに詰めかけた。

その後、本出展がきっかけとなり、ユーノゲームズ(禹諾国際株式会社)とのパブリッシング契約が決まる。ユーノゲームズ側で開発・宣伝プロデュースを担当した関 義一氏は「ほぼ即決だった」と当時をふり返った。見城氏の実績もさることながら、本作のゲーム内容が世界規模で成長を続けるeスポーツ市場に適していたからだ。

「ちょうど弊社でもeスポーツ市場を見据えたゲーム開発を進めたいと考えていたこともあり、契約させていただきました」。



  • 関 義一/Yoshikazu Seki

    ユーノゲームズ(禹諾国際株式会社)アシスタントゼネラルマネージャー

    yunuo-games.jp/

リモートワーク前提の座組

本作でもうひとつユニークなのは、リモートワークによる分散開発体制が採られたことだ。企画とプロデュースがサウザンドゲームズ、プログラムがクラウズプレイカンパニー、グラフィックがコラットスタジオリントという座組になっている。

このうちコラットはキャラクターモデルとアニメーション(モーション)制作、スタジオリントは武器プロップ、ステージ、エフェクト制作を担当している。また、見城氏と同じく、フリーランスのゲームデザイナーとして杉本てるみ氏がディレクションチームに加わり、クリエイティブディレクションとゲームデザインを担当した。

他にサウンドプロデューサーとして、『リッジレーサー』シリーズの楽曲制作などで知られる細江慎治氏。キャラクターデザインに寺田克也氏、タナカケンゴ氏、仲井さとし氏など、ベテラン勢が顔を揃えている。

キャラクターデザインやサウンドといった、外部に切り出しやすいパートはまだしも、プログラムやグラフィックまで、ほとんどのパートが外注という開発体制は、まだまだ珍しい。中でもクラウズプレイカンパニーに所属するプログラマー陣は勤務地が札幌で、開発は普段からSkype越しに進んだという。

もっともサウザンドゲームズからすれば、こうした開発体制は慣れ親しんだものだった。代表の桑原氏は次のように語る。

「弊社は常勤3名からなる企画・プロデュース会社です。複数のパートナー企業とアライアンスを組んでコンテンツ(ゲームに限りません)を制作するのが基本的なスタイルで、プロジェクトに合わせて、外部の企業やフリーランスの方に業務委託を行なっています」。

クラウズ、コラット、スタジオリントという編成も、桑原氏のそれまでの経験や人脈によるもので、いずれもプロトタイプ制作から参加した。まだプロジェクトが海のものとも山のものともつかない中、開発にかける思いや指針を共有しつつ、リモートワークで柔軟に進められる企業ということで、白羽の矢が立ったのだ。

「クラウズさんは、過去にいくつかのプロジェクトをご一緒しており、信頼関係が築けておりました。プロジェクトを柔軟に対応していただける会社で、多くの試行錯誤が必要な本件プロジェクトには最適だと考えました」。

「また、本件プロジェクトは武器のカスタマイズ数がポイントになっていますので、大量生産する前提でご対応いただけるCGプロダクションにお願いする必要があると考えました。モデリングだけでなく、モーションやエフェクトなどの方向性も一緒に議論する必要がありました」。

「もっともプロトタイプ制作時点では、最終的なプロジェクトの品質や規模(予算や物量)がはっきりしていなかったので、このあたりも一緒に考えていただける会社さんであるということで起用させていただきました」。

同社では多くのプロジェクトをリモートワークで進めている。モバイルゲーム開発で、エンジニアがベトナム・福岡・名古屋で勤務していたり、Webサイト構築業務でディレクターがトルコからオペレーションしたり、などの例もあるほどだ。

もっとも、本作クラスの開発は初めてだったとのことで、後述するが様々な問題も生じた。また、仕上げの段階で見城氏をはじめディレクションチームのみ、シェアオフィスに集まって、集中的に3ヵ月ほど作業を行なったという。

次ページ:

ゲームから映像へ、そしてまたゲームへ



著者: ” — cgworld.jp

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